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Héroes de Papel y Lápiz“, un documental amateur realizado en celebración de 40 años de Dungeons & Dragons (D&D).
Filmado y Producido por Javier Murillo en colaboración con la Asociación Cultural Mecatol Rex de Madrid, España.
El Club Mecatol Rex es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la promoción de los juegos de mesa, los juegos de rol y los juegos de simulación historica.
http://www.mecatolrex.com

Nuestra particular odisea nos lleva hasta una amable posada llamada “La Lozana Andaluza” en ponferrada (León). El camino esta siendo duro y aprovechamos la oportunidad para comer caliente y descansar. Sin embargo al preguntar a los vecinos por lo que nos espera en el camino nos hablan de un lugar llamado Maragatos. Donde vive gente abstraída que no mantiene contacto con el exterior de su comunidad. Hay quien afirma que son descendientes de demonios, y que son gente traicionera y malvada, corrompidos hasta la médula. Por desgracia nuestro camino pasa por allí, es necesario cruzarlo para ahorrarnos muchas leguas de camino.
Esa noche dormimos a pierna suelta, los peligros del camino afirman que podría ser nuestra última noche si las historias sobre esas gentes son ciertas. Solos los gritos de manecho y estrella rompen el silencio nocturno mientras consuman su matrimonio.

Cruz de Hierro

Nuestra próxima parada es la “Cruz de Hierro”, situada cerca de la localidad de Foncebadón. Es tradición lanzar una piedra, traída del lugar de origen del peregrino, de espaldas a la cruz para simbolizar que se ha dejado atrás el puerto.
Nuestra primera sorpresa del día es encontrarnos con un buhonero con su burro y su mula sentado a los pies de la cruz. Tras la sorpresa inicial se muestra muy hablador y afirma llamarse Teolfo, nos enteramos por él que las tierras de maragatos se hayan asoladas por una terrible enfermedad llamada la peste y que haremos bien en alejarnos de aquí rápidamente.

Don Carlos de Mayoral, nuestro benefactor, decide apilar una piedra en la cruz para cumplir la tradición cuando escuchamos gritos y un cura seguido de una multitud suben rápidamente hacía la cruz. Nos apartamos de ellos intentando no inmiscuirnos en sus asuntos pero en cuanto el cura observa el rostro de don carlos grita que este es el anticristo y se lia la marimorena.

Don carlos se entrega sin pelear, ahuyenta a su perro hugo para que no pelee y nos pide a nosotros lo mismo. Y aunque lo intentamos es complicado no pelear cuando se te echan encima campesinos con cara de pocos amigos. Sancho se escondió debajo del carro y azuzo a los caballos para moverse con ellos esperando mantenerse alejado mientras los demás emprenden acciones distintas. Algunos luchan, otros huyen y hay quien intenta liberar a don carlos pero al final la muchedumbre huye con su preso y nos dejan a los demás solos. Es el momento triste de la decisión, ¿Abandonar a nuestro benefactor a su suerte o intentar liberarlo?

Supongo que en la próxima sesión sabréis lo que haremos…

Hace hoy 75 años, a las 04:48 horas del 1 de Septiembre de 1939, los cañones del acorazado alemán Schleswig-Holstein lanzaron ocho granadas sobre el sector sudeste de la península de Westerplatte, concretamente sobre las posiciones polacas en la zona, primera línea de defensa del puerto y la ciudad de Danzing, previamente al asalto de la infantería. Esta fue la primera operación planeada por los nazis dentro del Fall Weiss, la invasión de Polonia. Había comenzado la Segunda Guerra Mundial.

Ayer, día uno de septiembre, fue el 75 aniversario del inicio de la segunda guerra mundial. Coincidiendo con este evento los chicos de la editorial “La Marca del Este” han tenido a bien liberar su juego Walkure, juego que fue publicado por crowfunding en la plataforma Verkami. Un detalle que ya había sido anunciado con anterioridad ya que el juego fue publicado con licencias “Creative Commons“. Esas licencias que permiten a otras personas crear productos relacionados con el juego, y que ayudan a que el juego base se enriquezca del trabajo de otra gente en lugar de tenerlo maniatado a la espera de que el editor publique material oficial.

Walkure utiliza el sistema de juego creado por Zonk “Demonio Sonriente” llamado Cacería de Bichos. Es un sistema propio basado en FUDGE (ese en el que se usan dados con signos de sumar y restar) pero que ha sido pulido y puesto a punto. Es un manual genérico, sin una ambientación definida, y aquí entra en juego walkure con una ambientación muy interesante donde los nazis no perdieron la II Guerra mundial. Y con unas imagénes sensacionales que ayudan a que su visionado sea aún más interesante.

¿QUÉ ES WALKÜRE?
Walküre es un juego de rol de ciencia ficción dura, realista, simulacionista y militarista, con toques de espionaje, infiltración, intriga, suspense, serie negra… y exploración, exploración espacial. La ambientación del juego es rica y detallada, compleja y muy verosímil, con algunas licencias, que parte de una elaborada historia contrafactual desarrollada desde un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial, donde los alemanes no pierden la guerra… ni tampoco la ganan, realmente, todo queda en tablas tras la firma de un armisticio en 1944.

El mundo queda dividido en tres grandes bloques: Aliados (USA y Reino Unido, entre otros), Unión Soviética y el Tercer Reich y sus aliados del Eje. La Humanidad se halla sumida en una guerra fría que se antoja eterna, prolongándose más allá del siglo XX, hasta alcanzar una era de exploración espacial temprana, donde los tres grandes bloques compiten por la supremacía, entre intrigas políticas, desafecciones, traiciones, guerras de baja intensidad, espionaje, terrorismo y avances tecnológicos fabulosos.

Nuestros jugadores se verán envueltos en las intrigas, luchas y refriegas de un mundo dividido en bloques ideológicamente irreconciliables, inmerso en una guerra fría que se debate tanto en la Tierra como en el espacio, con la raza humana lanzada a la exploración y colonización del Sistema Solar, en torno al año 2075. Existen bases estables en Marte y la Luna, cruceros y fragatas estelares, estaciones orbitales, ascensores espaciales, y la enorme estación de combate del Tercer Reich, de nombre Walküre.

ENLACE DE DESCARGA PDF WALKÜRE

Central de Maquinaria Jarkov 37

Tras tres sesiones de juego, alargadas en el tiempo por culpa de las jornadas Tierra de Nadie 2014, finalmente ayer acabamos este terrible escenario de campaña que ya había comentado previamente por aquí. No estoy orgulloso de como lo he dirigido, soy consciente de que me debería haber esforzado algo más para sacarle más provecho, pero creo que nos lo pasamos bien y al final los jugadores comprendieron lo que estaba pasando. Y no me refiero a los veteranos jugadores de la llamada de cthulhu, en realidad solo tuve uno de estos, sino a los novatos que tuvieron su bautismo en los mundos de Lovecraft con este escenario de los mitos.

A continuación voy a hacer un resumen de lo ocurrido durante la partida, intentando no soltar muchos spoilers, pero si piensas jugar la partida sería conveniente que dejaras de leer justo aquí. Si piensas dirigir este escenario te podría venir bien leer esta reseña de la campaña para hacerte una idea de lo que pueden hacer los jugadores durante las partidas.

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I MegAlikante Open de Blood Bowl

Hola, gente maravillosa.
Yo ya me consideraba un alegre “Jubilado del BloodBowl” cuando van y organizan un torneaco bueno, bueno de BloodBowl cerca de casa. Así que había que hacer un esfuerzo para acudir, aunque solo fuera para saludar a los colegas y tirar unos dados para ver si nos dejaban jugar. Y los refrescos / cervezas a 0.50€, ¡Vaya planazo bueno, bueno, bueno para un sabado!

Tras organizarlo todo la noche anterior, tipical spanish, a eso de las 03h de la mañana ya tenía a mano el terreno de juego, los dados, las minis y el roster del equipo. Tras valorar distintas opciones, decidí crear los tres equipos que tenía en mente para el torneo que eran Caos, Necromanticos y No Muertos… los últimos tenían el mejor roster.
Dos momias, Cuatro necrofagos, dos caballeros, tres zombis, tres segundas oportunidades y una animadora y un ayudante de entrenador. A valoración 105 sale un muy buen equipo.
El despertador sonó unas cinco horas después y aunque el camino hacía el lugar del torneo parecía fácil… pues me perdí :(
La culpa es del mercadillo que había al lado que me desoriento, giré por donde no debía. Encima el GPS del teléfono parecía no querer funcionar pero preguntando se entiende la gente y conseguí llegar a la puerta del torneo mientras mi colega champi me llamaba para preguntar donde estaba. ¡Sobre la bocina pero me dió tiempo a llegar!

Y al ir a empezar el primer partido me llevé la primera sorpresa, como alegre jubilado ya no recordaba que las momias de los no muertos no cogen de general. Así que tuve que rehacer las subidas, los cuatro necrofagos con placar y un caballero no muerto con placaje defensivo. Por fortuna fue antes de iniciar el campeonato y tuve tiempo de avisar a la organización del cambio del roster de equipo.

En primera ronda me tocaron unos humanos con cuatro blitzer con defensa y un ogrete con placar. En su primer placaje un necrofago herido :(
Un partido muy duro y complicado, los dados nos dejaron jugar… a veces. La primera parte la jugamos muy lenta, con turnos muy largos con abundante análisis-paralisis.  Y al final del partido el organizador (morgan) nos exigió el acta ya que éramos el último partido en juego. Un empate a uno que me sabe a victoria porque fuí perdiendo y no veía que tuviera opciones de salvarlo, e incluso hice un rastrer pass para perder tiempo.
La jugada heroica la hizo un zombi que esquivo en zona del ogro a 5+, luego a 4+, dos a por ellos y derribo al que llevaba la bola ;)

En segunda ronda me tocaron skavens. Un equipo númeroso pero sin rata ogro, con dos corredores de alcantarilla con robar balón, otro con patada, y los blitzers con placaje defensivo y defensa.
El partido se resume en que los dados no solo me dejaron jugar sino que además estuvieron bastante mortiferos. Pese a todo, tras pasar el rodillo en la primera parte salieron bastantes de los KOs en la segunda parte pero conseguí frenar el avance de las ratas cerrandolas en la banda, para luego recuperar el balón y anotar el definitivo 2-0. Y es que cuando estas “On Fire!” tirando las armaduras se juega mucho mejor xD

La pausa para comer en el restaurante del bar donde estabamos jugando la aproveché para hablar con la gente, sobretodo con los colegas del ACRT y la representación albaceteña. Excelente compañia y una comida agradable disfrutando del arroz alicantino (un poco durillo) y un plato de pescado con las patatas frías xD
Eh, pero que por los 8€ que costaba el menú no me puedo quejar, la comida era comestible y nos pusieron una tarta de postre buenisima.

Después del parón vino el tercer partido contra elfos oscuros. Dos blitzer con esquivar, otro con saltar, pasar al corredor y forcejeo a la bruja. Invasión de campo al principio del partido, muy fuerte.
Aquí estuve realmente mortífero, los dados me dejaron jugar y mi rival no tuvo mucha suerte así que tras sacar del campo a la bruja y los blitzers solo tuve que soportar la presión de los lineas que no dejaban de esquivar y liarla siempre que podían. Victoria final 2-0, un tanto inesperada pero esos puntillos me subían arriba en la clasificación.

En el previo a la última ronda hablabamos de las sensaciones que tienes en este momento del torneo cuando estas ahí arriba. Por ahora lo has hecho bien, tienes opciones de estar en los primeros puestos pero también puedes pinchar y acabar a mitad de tabla. Me daba miedo que me tocarán los halflings de Mr. Nice, un colega de la ACRT, por la presión de jugar contra un equipo malillo pero dopado por las reglas del torneo… cuando va y me toca contra los halfos de Tzoscey. Dos hombres árbol, el clásico jugador estrella Morg’n Thorg, y doce halflings más de los cuales había dos con placar y tres con echarse a un lado.
En la primera parte me quita mis tres fichas de segunda oportunidad con el chef y mi primer turno es malillo. No recordaba lo que era jugar sin fichas en el turno uno y tuve que gastar la del publico que acababa de ganar.
Aunque el equipo daba miedo y eran muy puñeteros al final tanto placar y la mano tonta en los chequeos de armadura hicieron su trabajo. Los halflings iban cayendo y la mayoría no se levantaban, y con cierto mojo de mi parte el partido se ponía a mi favor. Los treeman enraizados, regenerando las heridas (de tres que me hizo creo que regenere dos), aprovechando el caballero con placaje defensivo, que en la segunda parte el chef no me quitará ningún re-roll…
Momentazo cuando Morg´n sube con el balón controlado y le placo a dos dados en contra sacando dos pows ó cuando placandome a tres dados me sacó tres skulls xD
En fin, uno de esos partidos en los que te sale todo y te hinchas a sacar sietes en la tirada de armadura que contra halflings si que valen, je je.

Equipo de khemri, dados exclusivos de BB Foro (Placaje y d6), y el trofeo.

De hecho, fue gracias a la trillada que le metí a Tzoscey (7 bajas y 3 TDs) que gane el torneo :)
Es más, yo estaba hablando fuera de la sala contando las clásicas batallas sobre los partidos jugados como las jugadas heroicas o potreras, junto con los lloros pertinentes por lo que no te ha salido o lo que te han hecho cuando me avisaron que yo había ganado el torneo gracias al empate que hubo en la mesa uno. Fallar un 3+ y que yo me llevará el premio, las cosas del bloodbowl.

Y de postre, después del torneo me fuí al autocine (Muchas gracias a chaosburn por guiarme hasta allí) donde había quedado con unos colegas para ver las peliculas Mil maneras de morder el polvo y Sex Tape. Además, allí me encontre con mi colega darkjulius que me invito a un copazo cojonudo de creacción propia. Vamos, un día entretenido el de ayer, pese a llegar a casa a eso de las 3h de la mañana, je je.

Feliz

Me llena de orgullo y satisfacción anunciar que este año si. Este verano si que acudiré a las jornadas tierra de nadie (TdN) que se celebran en mollina (málaga), después de varios años sin ir :(
Ha sido una suerte rocambolesca, más bien una combinación propicia de las estrellas, lo que ha provocado que este año haya surgido la posibilidad cuando reconozco que ya lo había dado por perdido.

Jornadas TdN 2014

Cartel oficial de las jornadas TdN 2014

Entre el curro, otros compromisos frikis, y lo perrete que estoy no me va a dar tiempo a preparar actividades pero de momento he organizado una partida de rol. Había pensado en montar algo de Formula D y un Dungeonbowl, pero no creo que tenga la opción de preparar algo en condiciones, al menos por ahora. Y hay muchas cosas interesantes en las que participar una vez allí como por ejemplo partidas de rol, talleres, concursos, roles en vivo, torneos, mesas redondas, etc…

Mis inscripciones:

Actividades que organizo:

Fuente: Dypia.

En la localidad de Chatillión, en Bélgica, se haya un curioso cementerio de coches abandonados a su suerte desde hace unos 70 años. Las imágenes son de lo más apocalípticas con los vehículos cubiertos por la naturaleza.

Según una leyenda urbana, estos coches fueron dejados atrás por los soldados estadounidenses de la Segunda Guerra Mundial, que al no poderlos enviar de vuelta a EE.UU., decidieron ocultarlos en un bosque hasta que pudieran volver y recuperarlos. Los lugareños no están de acuerdo y dicen que es simplemente un viejo vertedero de vehículos fabricados después de la Segunda Guerra Mundial. En algún punto hubo cuatro cementerios de automóviles en Chatillon, con nada menos que 500 vehículos retro en cada uno.

Carrusel BlogueroEste mes de julio el carrusel bloguero de juegos de rol se ha parado en el blog de El Crítico Blanco, quien ha formulado la siguiente cuestión: “Anfitrión: ¿Por qué dirijo“.

Si eres nuevo en esto del carrusel casi mejor que le eches un vistazo a las bases pero resumiéndolo brevemente. Cada mes un bloguero ejerce de anfitrión y se encarga de formular un tema para que los demás creemos una entrada en nuestro blog sobre dicho tema. Luego todas las entradas se agrupan en el blog del anfitrión.
Por cierto, que hacía bastante tiempo que no participaba en el carrusel bloguero :(

Bueno, para ser sincero supongo que la intención de ejercer de director de juego es porque quieres darle a los jugadores lo que no te dan como jugador en otras partidas. Esa manía de querer hacerlo mejor y compararte con los demás, algo que refleja muy bien el escritor Cortázar y que el grupo migala lo convirtió en uno de esos temas musicales que tanto me gustan: “Instrucciones para dar cuerda al reloj“.
Muchas veces estas jugando una partida de rol y tienes la sensación de que siendo director lo habrías hecho de otra forma, dirigirías la partida de otra manera, piensas que te lo están poniendo muy fácil o tal vez muy difícil. Al final quieres hacerlo tú porque crees que lo puedes hacer mejor o al menos crees que la partida sería mejor de otra forma.
Aclaro en este punto que la mayoría de los directores de juego con los que he tenido el placer de jugar lo han hecho muy bien. Hola, colegas, no es nada personal xD

Julio Cortázar, no viene a cuento pero es que me encanta este señor y aquí tiene pinta de estar a punto de decir: “Que mala suerte, chato“.

Luego esta el clásico caso de que tú, y solo tú, tienes el manual del juego de rol al que queréis jugar. En ese caso “la mesa” exige jugar a ese juego y te toca hacerlo a ti. Si tienes ese manual es porque el juego te gusta, o te han hecho una encerrona regalándotelo para que luego les dirijas, que tampoco es tan extraño. Pero por lo general cuando un jugador de rol tiene un manual es porque el juego le gusta, lo que implica que conoce el sistema de juego como para poder dirigir partidas.

También esta el caso de que nadie quiere dirigir y le toca al “voluntario“. Si, voluntario pero por obligación. Que eso también es muy típico, sobretodo en grupos en los que no se tienen más juegos y solo se puede jugar a uno. Por fortuna hoy en día esta internet, donde se puede conseguir casi cualquier cosa por ejemplo en el grimorio. Además, hoy en día hay muchos juegos de rol gratuitos, y con las tablets y ordenadores no hace tanta falta el manual básico.

Al final lo de dirigir una partida depende de unos pocos factores:

  • Tener ganas de dirigir.
  • Tener gente que quiera jugar, y se comprometa a acudir con regularidad.

Todos nos equivocamos, los jugadores siempre se van por donde no tienen que ir o no sé enteran de que va la partida, el director puede ejercer de máster mama o usar el recurso del “Deux Ex-Machina” para que los PJs hagan lo que él quiere. Esas cosas pueden frustar los intentos de dirigir sobretodo si como director tienes una mala experiencia, pero al final lo que importa aquí es divertirse. Así que aprende de los errores y no dejéis de intentarlo, con la práctica se llega a la perfección.

El camino hacía santiago de compostela es largo, muy largo. Más aún cuando se viaja en caballo y se cruzan zonas montañosas pero nuestro siguiente destino en el viaje es una aldea llamada “San Andon de Castrojeriz“.
La lluvía nos acompañaba, y con la bajada de temperaturas el peligro de las pulmonias es aún mayor, pero no se ve nada a nuestro alrededor que nos permita refugiarnos así que debemos seguir avanzando con premura.

La abuela blasa

Más adelante vemos primero una sombra en el camino pero luego toma forma de mujer con un hatillo en la espalda y un bastón. Ella avanza por un camino paralelo al nuestro pero con el ruido de la lluvia no nos oye cuando la llamamos así que manecho y ataulfo se acercan a ella con la intención de averiguar si hay algún lugar donde refugiarse de la lluvia. Sin embargo la mujer avanza con buen ritmo y no consiguen acercarse a ella manteniéndose siempre a unos 200 metros de distancia. Manecho insiste mientras ataulfo trata de dominar a su caballo pero es incapaz de alcanzarla así que le dispara con su ballesta para sorpresa del resto de compañeros de viaje. El virote se clava en el hatillo y la vieja huye rápidamente remangandose las faldas mientra manecho afirma haber visto al diablo en esa mujer.
Al día siguiente nos la volvemos a encontrar pero la mujer huye rápidamente al vernos. Nadie la persigue esta vez, aunque manecho esta tentado de hacerlo.

Continuamos el camino pues aún queda mucha distancia que recorrer cuando más adelante se oyen ruidos. Sonidos que nos resultan muy conocidos, armas y gritos, que indican la presencia de un combate.
Aceleramos el ritmo para encontrarnos con una carnicería delante nuestra pues un grupo de mesnaderos se enfrentan a un fraile, unas monjas, unos cuantos sirvientes y unos viejos soldados. La única palabra que puede resumir lo que estamos viendo es esta: “Matanza“.

Nuestros gritos y empuje nos conduce hacía delante, intentando administrar justicia ante esos bellacos que se ceban ante un rival más débil. Pero ellos huyen así que yo me quedo junto a estrella para intentar salvar a alguien mientras los demás los persiguen. Entre los heridos hay dos que pueden sobrevivir, una monja y un soldado. Mis cuidados salvan al hombre pero con la mujer no hay nada que hacer.
Mientras tanto, manecho acierta al caballo de uno de los mesnaderos provocando que este caiga al suelo. Tras cuidar de sus heridas intentamos que nos de información sobre lo ocurrido pero solo atina a decirnos que le contrataron por 15 ducados de oro para hacerlo, aunque desconoce el nombre de quien lo contrato. Ni con tortura logramos averiguar nada más así que procedemos a ahorcarle como villano y criminal.

El soldado ha sobrevivido pero esta en mal estado y es complicado salvarle. Reunimos los resto de la comitiva y ponemos los muertos en un carro mientras algo llama nuestra atención. Cerca nuestra hay una mujer observandonos, así que le pedimos que se acerque garantizando su seguridad. Ella acede a venir y se presenta como doña luisa de medrano, quien afirma viajar con la comitiva con la intención de encontrarse con su futuro marido, don iñigo de medrano.
Le prometemos a la dama acompañarla hasta su marido y protegerla en lo que queda de viaje así que nos llevamos los carros con nosotros excepto el de los muertos, que quedará allá a la espera de que los hombres de su marido lo recogan para darle sepultura a los muertos.
Durante el viaje, al estar más en contacto con la dama, apreciamos ciertos rasgos judíos en el rostro de doña luisa, ¿Que clase de matrimonio será este?

Unos días después alcanzamos el castillo de Castrojeriz donde la recibe su marido alabando su belleza aunque nos parece que su alegría no es muy real, sino más bien parece ser desilusión. Al permanecer en el castillo para reposar del viaje ataulfo usa sus bruscas dotes de don juan para disfrutar de la compañia de una de las siervas y de paso que le cuente lo que esta pasando. Entre esa información y la que obtenemos los demás por nuestra parte sacamos en claro varias cosas.

Primera, que como sanador debo inventir en tripas de cerdo para crear condones viendo como practican el viejo arte del forniqueo por aquí (no solo ataulfo, sino también manecho y estrella)

Segunda, se comenta que don iñigo obtuvo dineros de un judío que falleció sin que llegará a devolverselos. Y así como don iñigo ascendió en la corte y en sus riquezas cuando obtuvo esos dineros también fracaso y descendió de la misma forma cuando dicho judío murió. Algo misterioso que podría esconder artes oscuras, y eso es algo que queremos averiguar….

continuará.

¿Queréis más vino?

Nuestro viaje nos lleva hasta la fría ciudad de Burgos, donde quiera la suerte del destino que lleguemos antes de que el frío estival nos alcance.

Quería poner una foto de la ciudad pero no me decidía.

Queso de Burgos

Al llegar a la ciudad don carlos se encuentra en mal estado, unos arenques que comió con gusto le han provocado una indigestión que le ha provocado una enorme diarrea y otras mierdas. Así que nos deshacemos de él dejando a cargo de unos frailes y con la promesa de no meternos en problemas mientras él este enfermo.

Nuestro primer destino es un bar para beber vino y descansar del camino. Allí conocemos a un joven goliardo llamado Ramiro quien afirma estar enamorado de  una señora que nadie más que él ha visto. Estando nosotros ya algo borrachos,  y con bastante curiosidad por la afirmación de nuestro nuevo amigo,  accedemos a acompañarlo al barrio judío para que pueda subir al balcón de su dama a cantarle canciones de amor y obtener una prenda suya para que sus amigos sepan que no es invención suya. ¿Que podía salir mal?

Esas cervezas habían caído en ese momento de la partida.

En eso que llegamos al barrio de los judios y nos dirigimos hacía una de las casas. El goliardo ramon nos pide ayuda, necesita que hagamos ruido para que pueda colarse en la vivienda. Así que manecho y ataulfo inicían una ruidosa pelea de mentira a base de puñetazos que no son de mentira. Los gritos de los vecinos no tardan en llegar y ante nuestra insolencia… bueno, en este momento el judío ya había huido mientras estrella seguía al goliardo y yo hice lo mismo viendo la que se estaba liando, y el moro se reía en una esquina observando la pelea. Así que uno de los vecinos envía a seis de sus siervos armados con garrotes con la intención de echarnos.

A todo esto que la casa de la dama pertenece a un tal Ben Al-Leazar que tiene fama de brujo. El caso es que todos acabamos entrando en la casa ya sea por un motivo u otro. Esto es un resumen de a lo que se enfrento cada uno de nosotros allí dentro.

  • Estrella (paco cuando estamos con estraños) sigue al goliardo dentro de la casa pero se encuentra con su hermano, pero no ataulfo, que iba a venderla. Allí discuten mientras intenta huír de él, pero se encuentra fatigada y cansada por lo que no puede enfrentarse a él.
  • Ataulfo se encuentra dentro de un extraño carruaje donde se oyen gritos y voces de la parte trasera, como si el carruaje fuera más grande, pero las vistas desde las cortinas son de un azul exquisito como si fuera agua… pero en realidad es el cielo. Su viaje termina de pronto cuando el pesado carruaje se estrella contra dos torres gemelas y arden en llamas.
  • Manecho se enfrenta a los siervos armados con garrotes cuando cae al suelo rodando y cuando se despierta descubre que los hombres se han convertido en vacas. Unas enormes vacas que no quieren tenerlo en su casa y pelean contra él con fiereza. Como si fuera un nivel secreto descubierto por error, debe luchar por su vida.
  • Ibrahim (el moro) se encuentra con un demonio que intenta tentarle ofreciéndole todo aquello que le esta prohibido por su religión como el vino y el jamón.
  • Sancho entra por la cocina de la vivienda donde unos vapores muy densos lo atrapan. Después de eso se convierte en un gato, uno arisco y violento que persigue a unas criaturas azules que se mueven a su alrededor mientras un brujo medio calvo le insta a que atrape a esos duendecillos.

Tras dormir la mona y reagruparnos al día siguiente descubrimos dos cosas: que ramon fue hallado muerto y que estrella y manecho se despertaron en la misma cama. El dueño de la casa no desea denunciarnos pero nos invita a que no volvamos por allá, y con la recuperación de don carlos es un buen momento para abandonar la misteriosa ciudad de burgos (y su queso, aunque la morcilla también estaba muy buena).

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