Cocineros poco católicos

Lock, Stock and Two Smoking Barrels

En la última sesión la trama se fue cerrando de forma que uno de los aliados de un jugador le pidió un favor a un PJ. Resulta que el tipo este es policía y una cocina de crack se les había escapado dos veces. Seguramente por tener algún topo en la comisaría.

Así que los protas se ven inmersos en la desmantelación de una cocina de crack bien defendida y muy bien preparada. Proceden a investigar la zona y ven dos negros fuera de la casa en un bonito coche tuneado. Al percatarse de un cliente lo siguen y consiguen un nombre para poder ir allí a pillar crack. Tras un poco de maquillaje y una tirada afortunada uno de ellos se acerca a pillar algo. Al abrir la puerta observa que hay una reja desde el suelo hasta el techo detrás de la puerta (si habéis visto la película Lock,Stock and Two Smoking Barrels sabréis de que hablo). Hay dos tipos más en la casa, el que le atienda y otro que esta jugando a una consola ya que se oyen ruidos de la televisión y al tardar este mucho en volver lo llaman por su nombre.
Puerta blindada, rejas en las ventanas, un chalet vallado, etc… vamos, casi un fortín.

Mientras preparan el golpe se informan sobre la localización de la casa no sea que pertenezca a la mafia irlandesa pero parece que no es así. Deciden recurrir a un aliado en la mafia mejicana (aliado +3) para conseguir chalecos antibalas así que mientras tres de ellos están de viaje los dos que se quedan reciben la visita de su cuñado que les cita con Dookey en persona, el jefe de la mafia irlandesa.

Dookey tiene un trabajo para ellos, deshacerse de un capo irlandés antiguo colaborador suyo que se ha vuelto un confidente de la policía. Le interesa que el crimen no le dirija las culpas a él o al resto de la mafia así que por eso recurre a los PJs. Como pago les ofrece entrar en la mafia irlandesa. Mientras tanto los otros hacen un pacto con el cartel mejicano, consiguen chalecos antibalas, una mini-uzi y una pistola a cambio de que les den el material de la cocina y los trabajadores.

Los protas organizan el golpe, siguen al tipo al restaurante habitual donde va a comer y planean su muerte por indigestión, indigestión de plomo. Organizan el asalto de forma que uno de ellos permanece en el restaurante para dar el aviso cuando salgan y el resto se preparan en un coche robado. Cuando el tipo sale el coche acelera y los acribillan a placer a la altura de una iglesia católica. La mini-uzi en fuego semiautomático le hace tres impactos que casi lo matan, el resto de disparos termina de acribillarlo y en la segunda acción la mini-uzi vuelve a acribillarlo (PJ ex-militar bien aprovechado). Con la adrenalina por las nubes casi se lanzan al asalto de la cocina de crack pero deciden cambiar el coche robado (quemándolo para borrar huellas).

Ya por la noche organizan el asalto. El chalet contiguo esta en venta así que tras haber entrado la noche anterior de extranjis para obsérvalo y hacerse una idea de como será la cocina de crack inician el asalto. Tras unas tiradas de sigilo y de atletismo para saltar la vaya sin hacer ruido se acercan a la entrada posterior. La puerta y la cerradura son de buena calidad así que el chequeo de cerrajería es muy difícil (-3) pero consiguen abrirla. Una vez dentro investigan la casa y descubren que hay alguien jugando a la consola en el salón. Se plantan delante suya y lo acribillan con la mini-uzi en el acto (disparo a bocajarro y blanco inmóvil). Entonces empieza la fiesta. Se oyen ruidos en las habitaciones así que uno de ellos abre una puerta y el otro pilla a uno de los negros poniéndose los pantalones y una mujer en la cama. El negro muere sin llegar a abrocharse los pantalones acribillado a placer. Mientras tanto de la otra habitación sale un tipo corriendo pero en los chequeos de iniciativa falla miserablemente y encima uno de los jugadores saca un boxcars. Teniendo en cuenta que ya estaba todo hecho el negro tropieza y cae al suelo siendo acribillado con una escopeta recortada desde muy cerca.

El de la mini-uzi entra en la habitación e intimida a la mujer pero falla el chequeo de Perspicacia+Alerta y no se percata de la pistola del fiambre así que más tarde se enfrenta a la mujer pero tras un tiro ajustado le da a la mujer en la mano forzándola a soltar el arma.

Al bajar al sótano se encuentran con tres chicanos que se acaban de despertar. Recogen todo el material y salen por la puerta usando las llaves del primer fiambre. Allí les esperaba otro PJ y toman la furgoneta de camino a la frontera para encontrarse con su colega de la mafia mejicana a quien entregan la droga, el material para fabricarla, los trabajadores y la mujer negra (ahora manca).

Dos misiones, las dos completadas. Esto empieza a parecerse al GTA, ¿no? 🙂

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