No hay nada como el hogar

Tornados en Benidorm

Y es que durante el día de hoy la climatología ha estado muy juguetona. Aparte del frío, el viento y la lluvia hoy ha habido tornados por nuestras costas.

Si un tornado os atrapa y os lleva a un mundo de fantasía recordar que no hay nada como el hogar cuando hagáis chocar los talones de vuestros zapatos.

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Siete Psicópatas

Siete Psicópatas

Un guionista (Colin Farrell) busca inspiración para su próximo trabajo, en el que dos excéntricos amigos (Sam Rockwell y Christopher Walken) planean secuestrar a un perro. El asunto se complica cuando el animal de compañía de un mafioso desaparece.

Me encanta el cine negro, género de polis y ladrones, así que al ver el trailer de esta película ya sabía que acabaría viéndola. A medida que la vas viendo te encuentras cosas absurdas con otras muy bien contadas, y finalmente te das cuenta de que también es una comedia.

Hay dos historias de las de los psicópatas que son muy buenas, buenísimas, y los actores principales lo hacen muy bien. Tanto colin farrell en su papel principal como la compañía que le ofrecen Sam Rockwell, Christopher Walken y Woody Harrelson, principalmente el último que esta increíble. Aunque los demás no están nada mal.

Si consigues superar la rotura total del film con sus bromas, que tienen su gracia pero te rompen un tanto hasta que le coges el ritmo al film, te encuentras una película entretenida y divertida pero que tiene sus momentos emotivos. Además de ofrecer unos personajes muy, pero muy, pecualiares.

Film Affinity (6,7 sobre 10)
IMDB (7,3 sobre 10)

[BloodBowl] Copa Turrón, 4ª jornada

Cuarto partido de liga jugado. Altos elfos contra skavens, empiezan los skavens que consiguen hacer bajas y avanzar. El primer turno de los altos elfos se presenta fácil, una esquiva fácil para apoyar con un receptor, y ahora el blitz con un blitzer a falta de un sprint… unaco. Bueno, es el primer turno y esta jugada es clave, gastaremos ficha de segunda oportunidad… unaco.
Los skavens siguen crujiendo elfos, un receptor alto elfo muere pero el médico consigue rebajar la herida, y anotan fácil el primer TD del partido.

Ahora reciben los elfos que intentan colarse por una banda. La jugada va bien y consiguen avanzar pero se quedan atrapados en la banda merced a la defensa skaven. Empieza el turno elfo, un placaje a dos dados para liberar al que lleva la bola pero lo fallan. Aquí viene la debacle ya que los skavens tiran elfos por la banda, crujen a hostias e incluso algún pisotón. Pero mira por donde surge la jugada y un elfo puede anotar el empate. Esquiva para apoyar, blitz, placaje para apartar al rival, coger el balón del suelo y dos a por ellos para anotar… fallamos el segundo sprint ¬_¬

Segunda parte, perdiendo y con inferioridad numérica. Los elfos se reagrupan en el centro y buscan el hueco mientras surge una fuerte ventisca que asola el terreno de juego. Los elfos son menos y están rodeados pero esquivan muy bien y van huyendo poco a poco hacía campo contrario y anotan el empate en cuatro turnos pese a la insistencia de los skavens que no consiguen tirar al linea con esquivar que tiene el balón.

Ahora los skavens tienen la ventaja de la posesión y la superioridad numérica. Avanzan en campo contrario y arriesgan en el pase de final de turno. Sale un unaco bonito que deja la cosa en un bonito fumbble (la bola rebota desde su casilla). Los altos elfos ya no tienen segundas pero la suerte les acompaña ahora y consiguen hacerse con el balón. Las ratas intentan frenarle pero la ventisca les perjudica en los sprints y los elfos están afortunados en las esquivas. Con el giro inesperado del azar al final del partido los elfos se llevan la victoria, los tres puntos y el balón firmado por los siete altos elfos, de los trece que había en la plantilla al principio del partido, que consiguieron acabar el partido en pie.

[Carrusel Bloguero] Por los cerros de úbeda

Carrusel Bloguero

Durante este corto mes de febrero el anfitrión del carrusel bloguero de juegos de rol sera Génesis. Quien ha escogido un tema que suele producir auténtico pavor en los directores de juego noveles, los más veteranos están más habituados a que esto ocurra, como es “Perderse por los cerros de Úbeda” o “Irse por los cerros de úbeda“. Lo que viene a significar que los jugadores no hagan lo que se espera de ellos.

Según la wikipedia la expresión coloquial, muy conocida en el panorama español, dice esto:

Cerros de Úbeda

El popular dicho de irse ó “andarse por los cerros de Úbeda” tiene su origen en la reconquista a los Almohades de la ciudad jiennense de Úbeda, acontecida en 1233.

Parece ser que uno de los más importantes capitanes del rey Fernando III el Santo, el tal Álvar Fáñez (alias el Mozo), desapareció instantes antes de entrar en combate y se presentó en la ciudad una vez que ésta había sido reconquistada. Al preguntarle el rey dónde había estado, el otro, ni corto ni perezoso, contestó que se había perdido por los cerros de Úbeda. La frase fue tomada irónicamente por los cortesanos, pues los cerros de Úbeda, aunque tienen entidad, no son suficientemente grandes como para justificar el extravío de los soldados y se perpetuó como signo de cobardía.

Actualmente se usa cuando alguien interviene en una conversación con algo que no tiene nada que ver con lo que se está hablando. Otra versión del mismo hecho cuenta que Álvar Fáñez se había enamorado de una mora, y por eso faltó al ataque, al estar citado a la misma hora con su enamorada.

En definitiva, ¿Que hacer cuando los jugadores se pierden, insisten en ir por otro lado o directamente están tan confundidos que no saben ni que hacer?

Bueno, lo primero de todo es tomar aire y contar hasta tres. Mentalizarte de que no están haciendo lo que se esperaba de ellos e intentar ver que ha ido mal. No dudes en pedir cinco minutos o déjalos que hablen mientras te replanteas la partida. Por lo general se puede encauzar la partida de nuevo, con mayor o menor dificultad, aunque en ocasiones eso no es posible.
Si puedes averiguar que ha ido mal, en que punto los jugadores se han desviado del camino, solo debes volver a sacar en la partida lo que no han visto o notado. Ya sea de una forma u otra, un PNJ que les da la pista, una nota encontrada en los bolsillos de una chaqueta, un rumor que se oye en un bar, una noticia en un periódico…

En ocasiones no hay vuelta atrás. Sencillamente los jugadores no han aceptado el gancho de la partida, han declinado la “quest” propuesta, deciden retirarse porque se han hecho “popo” al saber a que se enfrentan, o sencillamente hoy les apetece hacer otra cosa. Los jugadores mandan, si ellos no quieren jugar lo que tenías en mente puedes cerrar el manual básico de reglas y pasar a otra cosa como un juego de mesa, iros a tomar unas cervezas, o jugar a otro juego de rol. Claro que también puedes sacar redaños y seguir jugando con los designios de los jugadores. ¿Como? Esta claro, improvisa. Puede que la partida no sea lo que tenías en mente pero muchas de las mejores partidas que los jugadores acaban recordando toda la vida suelen ser partidas improvisadas.

Vale, no he comentado nada nuevo, así que ahora voy a dar un ejemplo.

Partida a Elric de Melniboné, nos encontramos con un señor que esta maldito y debemos guiarle hasta el otro confín del mundo mientras evitamos que unas fuerzas malvadas se apoderen de él. ¿Os suena? Es una campaña oficial que nos ventilamos en cinco minutos con el viejo dicho popular, aprovechando el titulo de esta entrada, que dice así: “Muerto el perro,  se acabo la rabia“.
Eliminamos al PNJ y asunto resuelto, cuando dentro de 1000 se reencarne ya se encargará otro grupo de PJs de resolver el problema. Si, el máster se enfado con nosotros 😦
Hoy en día, si me pasará eso yo sería un máster vengativo y el espíritu de dicho PNJ acompañaría al grupo de juego. Tendrían que hacer lo mismo si o si, y más les vale que lo hagan pronto o los malos malosos les matarán por capullos (eso si no les petan el cacas antes).