Star Wars: Al Filo del Imperio

Ayer noche jugamos la primera sesión de esta campaña de la nueva edición del juego de rol de Star Wars. Esta ambientada en la época en la que domina el imperio, cuando surge el movimiento rebelde, y tiene su propio sistema de juego usando dados personalizados.
Ahora voy a dar mis opiniones sobre el juego y luego haré lo propio sobre la partida así que si piensas jugar la partida deberías saltarte esa parte.

El sistema de juego despertó mi curiosidad cuando el máster de la partida (stan) me lo comento. De normal tiras un d8 personalizado, tantos como tengas en la habilidad, aunque te vas especializando y obteniendo dados de mejora (proficiencia o algo así los llamábamos) que es un dado d12. La dificultad de la tirada la marca el máster pero suele ser un d8 personalizado, aunque puede complicarse a añadir más dados lo que incluye dados de penalización que son d6 o el dado complejo que es un d12 (este se usa en duelos entre Pjs y/o PNJs, o cuando es una tirada complicada)..
En la misma tirada calculas los éxitos, los fallos y otra cosa curiosa que son las ventajas o desventajas (cada dado genera una u otra según los resultados que obtengas). Todo esto significa que puedes sacar un éxito con varias ventajas, un éxito con desventaja, éxito critico, pifía cojonuda, o no sacar éxito y por lo tanto no obtener las mejoras.
Se hace un poco lioso al principio hasta que te acostumbras a la mecánica del juego. Pero tras varias tiradas lo vas pillando, además de que el sistema de ventajas añade cosas interesantes que ayuda al colectivo (grupo de juego).

Otras cosas curiosas, al principio de la partida se tira el dado de la fuerza que marca las fichas de la luz o lado oscuro que habrá disponibles sobre la mesa. A nosotros nos salieron dos de luz y uno del lado oscuro, eramos tres jugadores, aunque podrían haber salido más fichas que jugadores.
El uso de estas fichas es aumentar un dado básico a proficiencia (dado mejorado), aunque el máster puede usar los puntos del lado oscuro para convertir un dado mejorado en normal.

El sistema de iniciativa funciona en grupo así que los jugadores pueden intercambiar el orden de  iniciativa entre ellos. Esto, junto con los bonos por ventaja puede cambiar mucho el turno al permitir añadir dados, elementos narrativos y otras cosas a los que van por detrás en la iniciativa.

En tu turno puedes realizar una acción y un movimiento, puedes gastar dos puntos de fatiga para realizar otro movimiento. Este sistema te permite pues usar un movimiento moverte, entrar o librarte de un combate cuerpo a cuerpo, conseguir cobertura, sacar un objeto, etc… No estaba muy convencido con este sistema de movimientos y acción pero tras probarlo reconozco que tiene su gracia y queda muy peliculero además de que así puedes gastar puntos de fatiga para obtener ventaja.
Otra cosa curiosa es el daño de las armas, por lo general hacen un daño base más una bonificación de +1 por cada éxito obtenido pero hacen heridas letal usando las ventajas de la tirada

Las fichas de personajes están muy curradas, no es un simple folio sino que es una serie de hojas donde aclaran como funcionan los dados, lo que son las acciones y los movimientos, la ficha de pj, la ficha de pj mejorada, una ficha en blanco por si quieres hacerla tú y la historia del PJ.

En resumen, me parece una mezcla de juego de mesa con juego de rol. ¿Por qué? Pues por el sistema de juego basado en sus propios dados personalizados. Me ha gustado el juego, de hecho ha sido mejor de lo que me pensaba.
Y ahora pasamos al resumen de la partida.

 

Quedamos a las 21:15h, aunque algunos llegamos puntuales al final el máster llego tarde. Tras la aclaración de reglas, algunas bromas ha costa del colega que no vino a jugar, y una parada técnica en una tienda pakistani supongo que empezaríamos sobre las 22h, acabamos la partida a la 01:45h

La partida se llama Huida de Mos Shutta.
Estamos siendo perseguidos por los matones gamorreanos del señor del crimen local Teemo Hutt, nos refugiamos en una taberna pero no hay salida así que planeamos una emboscada. Bueno, la planee yo solo, el droide campesino intentó esconderse detrás del escenario y el piloto se quedo en la barra. Los tres cerditos entraron en el bar y viendo que no había alternativa dispare a uno de ellos que cayó inmediatamente (tirada afortunada), los otros dos vienen a por mi (es lo que tiene llevar al PJ mujer con el arma más grande), así que acabamos tras la barra del bar con dos cerditos fritos y uno acojonado que usamos para enviarle un mensaje (bastante chorra) a teemo hutt.

El barman, un bicho de aspecto demoniaco, sonríe al ver lo que hacemos a los cerditos y nos informa de que la nave “Colmillo Craight” del capitán Trex esta aparcado en el espacio-puerto pero la nave esta averiada y necesita una pieza que hay que recoger del Junk Shod (una especie de desguace especial), y también hay que liberar la nave del cepo que la fija al suelo.

Vamos al centro de mando del espacio-puerto pero unos droides guardias nos impiden el paso así que rodeamos el lugar y vemos una puerta de mantenimiento. Tras abrir la puerta accedemos a una pequeña sala desde donde podemos ver a la técnica que esta al mando, con muchos técnicos rondando alrededor pero también hay guardias droides. Una lanzadera imperial esta llegando a Moss Shutta. El personaje robot intenta acceder a la consola de comunicación pues todos parecen estar trabajando sin hacernos caso pero no lo consigue. Alguien se fija en él y le piden explicaciones, cuando comunica que ha venido a retirar los frenos la jefa se ríe y le dice que eso se hace desde el comunicador de la nave y que no hay que venir hasta aquí. La gente se ríe y lo echan.
Viendo como se complican las cosas optamos por el plan B, sobornar a un técnico con 150 créditos para que lo haga él.

Al salir del espacio-puerto subimos de nivel, yuju!, pero nos encontramos con una patrulla de soldados del imperio.
Aparecen tres detrás nuestra y tres delante, en la misma calle. La situación es complicada pero reaccionamos a base de disparos, uno muy afortunado me deja tiritando pero el pj androide me sana y se larga por una callejuela, yo disparo a uno y lo dejo noqueado huyendo hacía la posición de la nave, y el piloto corre hacía la nave. Mientras avanzamos hacía la nave continuamos el tiroteo y nos libramos de los que nos seguían. Usando las ventajas en la tirada de combate logramos una distracción al hacer que los ciudadanos tropiecen con los soldados de asalto que nos persiguen.

Alcanzamos la nave usando la puerta de servicio pero los guardias droides nos impiden el paso. El piloto consigue engañarlos haciéndoles creer que traemos la pieza para arreglar la nave pero al entrar dentro nos encontramos con Trex, el capitán de la nave, que se estaba esperando que apareciéramos por aquí. No esta dispuesto a negociar pero estreno mis nuevas habilidades, desenfundado rápido y tiro certero (o algo así), disparo relámpago al compartir la iniciativa y 16 de daño con un impacto crítico (no cubre la armadura).

Todo parece indicar que nos libramos del yugo de Teemo Hutt pero dos caza TIE aparecen detrás nuestra. Mientras el piloto intenta evitarlos, yo bajo a la torreta láser y el droide arregla la nave. Para saltar al hiperespacio debemos aguantar cuatro turnos así que mientras el piloto suda tinta para mantenernos vivos yo voy consiguiendo dañar a las naves.
Finalmente conseguimos acabar con los TIE, me considero el MVP de la partida, y largarnos de allí.

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