[Actual Play] Central de Maquinaria Jarkov 37

Central de Maquinaria Jarkov 37

Tras tres sesiones de juego, alargadas en el tiempo por culpa de las jornadas Tierra de Nadie 2014, finalmente ayer acabamos este terrible escenario de campaña que ya había comentado previamente por aquí. No estoy orgulloso de como lo he dirigido, soy consciente de que me debería haber esforzado algo más para sacarle más provecho, pero creo que nos lo pasamos bien y al final los jugadores comprendieron lo que estaba pasando. Y no me refiero a los veteranos jugadores de la llamada de cthulhu, en realidad solo tuve uno de estos, sino a los novatos que tuvieron su bautismo en los mundos de Lovecraft con este escenario de los mitos.

A continuación voy a hacer un resumen de lo ocurrido durante la partida, intentando no soltar muchos spoilers, pero si piensas jugar la partida sería conveniente que dejaras de leer justo aquí. Si piensas dirigir este escenario te podría venir bien leer esta reseña de la campaña para hacerte una idea de lo que pueden hacer los jugadores durante las partidas.

La partida empezó con un caos en el número de jugadores. En nuestro grupo habitual, en el cual hay jugadores bastante novatos en el mundo del rol, hubo algunas bajas veraniegas (curros que imposibilitan los horarios de juego habituales) así que varios veteranos jugadores de rol de nuestro entorno se ofrecieron a jugar. Al final no tenía claro cuanta gente venía a jugar pero todos querían jugar una partida de los mitos de cthulhu así que decidí usar este escenario que te permite jugar con seis personajes jugadores. Para mi sorpresa al final fuimos solo tres jugadores (más el máster) en la primera sesión pues temiendo el overbooking en casa de nuestro anfitrión hubo gente que se rajo, además de los horarios incompatibles con los horarios de juego. Así que los tres jugadores acabaron llevando a los miembros del TASS encargados de arreglar la linea del telegrafo.

En la primera sesión aprovechamos para que los personajes se conocieran. Así que durante su primer encuentro y el viaje hasta el almacen del ejercito rojo pudieron hablar tranquilamente de su misión. Lo cual incluyo una palabra especial para decidir cuando parlamentar entre ellos de forma privada, que curiosamente fue TARCHUM (nuestra peculiar agua de chernobil).
El resto de la sesión fue la equipación en el almacen y el viaje hasta la central de maquinaria jarkov 37, lo que incluye cruzar varios koljos en el que hubo algunas pequeñas anecdotas. Pero nada relacionado directamente con la partida sino más bien ambientación de cara a la partida. Para lo cual insisto en mostrar este documental del gran Luis Buñuel, Las Hurdes, que salvando las distancias puede ser un fiel reflejo de la situación en la fría rusia del año 1933.

La segunda sesión se retraso en el tiempo ya que una semana me toco trabajar en horario de tarde y salía de currar a las 22h, y luego estaba el viaje a las jornadas tierra de nadie (TDN). Así que con cierto retraso tras la primera sesión retomamos la partida. En esta ocasión nos acompañaron dos personas más que tomaron el papel del teniente y el médico, ambos personajes del ejercito rojo, quedando el comisario como PNJ.
Tras recordar lo ocurrido en el episodio anterior lo primero que hicimos fue revisitar la primera inspección a la central de maquinaria jarkov 37. De esta forma los nuevos sabrían donde estaban y los viejos jugadores harían algo de memoria.
El primer día de exploración no dió para mucho, llegaron por la mañana y se centraron en encontrar señales de vida. Después de hacerse a la idea de que el lugar parecía estar completamente muerto decidieron hacerse fuerte en un garaje organizando defensas a su alrededor y bloqueando los accesos usando los vehículos. Esa noche no paso nada aunque al día siguiente no estaban muy descansados.
A la mañana siguiente iniciaron la exploración de las aldeas koljos cercanas, aunque encontraron marcas de neumáticos en la carretera que les llevaron a un sitio extra. Pero seguían sin encontrar a nadie vivo y sin saber que es lo que había pasado. Esa noche

La tercera sesión empezó igual que la anterior, con la misma gente, pero ahora ya había varias pistas sobre la mesa. Así que tras dejar a los jugadores rolear y pedir ciertas tiradas empezaron a atar cabos sobre lo ocurrido. Una exploración afortunada en el exterior, mientras algunos soldados trabajaban en restablecer el cable del telegrafo, permite al grupo de valientes encontrar un rastro que seguir que junto a los conocimientos adquiridos durante su estancia les proporciona la pista necesaria para encontrar lo que buscaban pero la llegada del anochecer les asusta y vuelven a la central.
El segundo día dejo claro que algunos de los soldados estaban bastante alterados y el suceso con la sopa de la comida provoco un serio altercado que mino la moral. Esa noche uno de los soldados que estaba de guardia desaparece y salen en su busqueda… [SPOILER] los miembros del TASS huyen del campamento en uno de los camiones pinchando las ruedas de los demás vehículos (incluyendo los tractores) asegurandosé la huída y que los soldados del ejercito rojo se queden atrás.

La partida finaliza pues tres de los jugadores logran huir, uno de los miembros del TASS acabo malherido por culpa de sus compañeros en su intento de llevarselo con ellos,  y como la criatura ya se ha alimentado es lo bastante fuerte como para evitar la huida de los que quedaban. Además de que gran parte de esa gente ya estaban vinculados.
La parte final del escenario, cuando el terror se apodera del grupo y tan solo deben confiar en no ser el sustento de la criatura no la jugamos 😦

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