[Reseña] Fortune & Glory

Fortune & Glory
Ayer noche jugamos al Fortune & Glory, un juego de Flying Frog que mantiene la estética habitual de sus otros juegos. De esta editorial conozco estos juegos: A touch of evil (una especie de arkham horror en el siglo XVIII), Last night on earth (un survival horror modulable con zombies) y este Fortune and Glory (aventuras pulp contra la mafia, nazis y con la expansión sectarios).

Doctor ZhukovAlexander CartwrightLi Mei ChenJake ZaneShelly HargroveJacques MoreauSharon HunterThe Duke

Este juego, el fortune & glory, tiene un excelente nivel de producción con fotos de actores caracterizados que se usan para ilustrar el juego, junto a miniaturas personalizadas para héroes y villanos (incluyendo miniaturas para sicarios y un bonito zeppelin), elementos de atrezo como pirámides, contadores de cartón grueso decorados, monedas de plástico, un mapa del mundo, muchísimas cartas y una buena cantidad de dados. Vamos, lo que se suele conocer como un juego ameritrash.

Llevábamos sin jugar a este juego unos cuantos años, mi última partida fue en noviembre del año 2011. Así que las reglas no estaban muy frescas aunque recordábamos un poco de como se jugaba. El problema de este tipo de juegos es que tienen un manual de reglas denso, y con muchas páginas (creo que eran unas 50). Sucede que hay que parar a mirar excepciones de reglas, que sucede cuando pasa algo poco habitual, etc… y eso pesó mucho a la hora de llevar un buen ritmo de juego. Además de que el juego esta en inglés y al traducir las cartas sobre la marcha se pierde un poco de la magia del momento.

En Fortune & Glory jugamos contra los villanos en busca de artefactos y tesoros perdidos sobre el tablero del mundo. Se puede jugar en modo cooperativo o competitivo.
Hay un buen número de personajes para escoger, y cada uno tiene un par de habilidades especiales y unas cifras para sus atributos: Combate, Conocimiento, Astucia, Agilidad. Además de una cifra de defensa (lo habitual es tener defensa uno o cero) y una cantidad de heridas que puedes sufrir.

Los turnos se dividen en varias fases: iniciativa, movimiento, aventura, fase de villanos. Si habéis jugado al arkham horror estas subfases os sonarán bastante.

Iniciativa: Todos los jugadores lanzan los dados (1d6), quien saque el resultado más alto será el jugador inicial. Si sacas un uno robas una carta de evento.

Movimiento: Tira un 1d6, te puedes mover tantas casillas como hayas sacado. Cada casilla del tablero requiere un punto de movimiento, entrar en una ciudad también cuesta un punto, las zonas de mar pueden tener un coste mayor de movimiento. Si pasas por una zona de tablero en la que haya una miniatura enemiga (los masillas malotes que van saliendo sobre el tablero) o una ciudad ocupada, tendrás que enfrentarte al desafío. Eso significa lucha o hacer un chequeo de sigilo. Y si sacas un uno robas una carta de evento.

Aventura: Si estás en un templo o un lugar donde haya un tesoro tendrás que enfrentarte a una carta de aventura pero si hay al menos un villano en ese sitio tendrás que hacer un chequeo de sigilo. Dices un número del 1 al 6, y el villano lanza sus dados de buscar, por cada resultado que obtenga con el número que dijiste será una ronda de combate contra él.Si no te detecta o si superas el enfrentamiento podrás intentar explorar el lugar sacando una carta del mazo de peligros. La carta te pedirá un chequeo de alguno de los atributos del personaje o te dejará escoger entre dos opciones. Si la superas obtienes un marcador de éxito, y podrás seguir explorando el lugar hasta que tengas tantas marcadores como nivel de peligro tiene el lugar (que suele ser un número entre 2 y 7). Entonces obtendrás el tesoro. También puedes parar a descansar, obtienes la gloria de las pruebas superadas así como los marcadores de éxito, y te recuperas de tus heridas.
Si fallas la prueba sucede entonces un cliffhanger, tú turno termina inmediatamente y le das la vuelta a la carta. El próximo turno no podrás moverte y en la fase de aventura debes superar la prueba propuesta en el cliffhanger.

Si estas en una ciudad sacas una carta de ciudad para comprobar que ocurre, puede ser un día más en la ciudad o que te pase algo malo. Lo bueno de ir a las ciudades es que puedes equiparte usando la gloria acumulada para obtener aliados, equipo básico o herramientas. Solo puedes tener tres cosas de cada, aunque obtener armas u objetos que te dan bonificadores a tus características esta muy bien.

Fase de los villanos: Se saca una carta de villanos, según el villano de turno se hacen unas tiradas en su tabla de villanos, los villanos parten en búsqueda de tesoros si están preparados y los que estén en una búsqueda de tesoros lanzan sus dados para obtener puntos de éxito en su búsqueda, y finalmente avanzarán en el track de villanos según los logros que hayan hecho (obtener tesoros, efectos de cartas, circunstancias que se dan en la partida, etc…). Si el marcador llega al número previsto ganan ellos la partida.

¿Ya esta? Bueno, hay mucho más pero básicamente esto sería un turno normal de juego. A medida que la partida avanza el tablero se va llenando de masillas que bloquean las casillas a no ser que te enfrentes a ellos. Los villanos adquieren tesoros también avanzando posiciones en su track de búsqueda. Los héroes se equipan y estarán así mejor preparados para enfrentarse a los peligros. Si va más de un héroe a una búsqueda forman un equipo y pueden trabajar en equipo, de esta forma escogen quien hará la prueba e incluso pueden fatigarse obteniendo una herida para potenciar a su compañero con un dado más. Cuando un héroe cae al acumular muchas heridas pierde 1d6 cosas de las que tenga (gloria, cartas, fortuna).

¿Y como se gana? Para obtener la victoria hay que alcanzar un número de puntos de fortuna. La fortuna se obtiene explorando con éxito templos (estos son un tipo especial de lugar de tesoros que salen por eventos pero que se pueden derrumbar), cuando obtienes el tesoro al completar una búsqueda y lo cambias en una ciudad por sus puntos de fortuna, por enfrentarse con éxito a los villanos, y con la expansión al completar las misiones personales. Todo esto va sumando puntos hasta que obtienes los necesarios para ganar.


Lo mejor
: Es un juego de aventuras entretenido con un excelente nivel de producción. La caja es enorme pero una vez que empiezas a jugar te lo imaginas al estilo de las películas de indiana jones.

Lo peor: Que solo este disponible en inglés, no es muy dependiente del idioma pero se pierde la parte de la ambientación y pasa de ser un juego temático a un ameritrash guarro. Y sobretodo la complejidad de reglas, muy en la onda de la llamada de cthulhu, que hace que haya que consultarlas continuamente. Esto se soluciona con práctica pero hoy en día disponiendo de tantos juegos es poco habitual repetir partidas al mismo juego, o al menos eso me pasa a mi.

Mi opinión: Le he respetado la nota del siete que le puse en la BGG. Creo que es un juego que tiene cosas buenas, me gusta el sistema de sigilo y el hecho de que cuando paras a descansar durante una aventura puedas recuperar las heridas sufridas. Si fallas una tirada de peligro en la aventura tu turno acaba y quedas a la espera de superar el cliffhanger, esto le da emoción y te deja opciones de éxito pesé a que hayas fallado. A menudo estas con la duda de si parar en la aventura a descansar o forzar. Y la única pega importante que tiene es a nivel de reglas que con algo de práctica se puede superar.

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