
Ayer jugué al Xia: Legends of a Drift System, un juego de mesa futurista donde nuestras naves se peleaban para hacernos ser los más famosos de toda la galaxia. El juego me gusto aunque hay cosas que me desagradaron. Vamos, que volvería a jugar otra vez.
Se trata de un juego denso, ayer nos dio tiempo a jugar a un filler mientras «el máster se preparaba la partida«. Y aunque tiene dependencia del idioma, una vez en juego esta es muy poca. Las cartas te indican fácilmente a donde tienes que ir o lo que hay que hacer, sin que haga falta un nivel alto de inglés. Y las localizaciones sobre el tablero se entienden fácilmente porqué son tiradas de dados o un texto no muy complejo. Eso si, el manual son una cuantas páginas muy densas con reglas especificas que hay que conocer si o si.
Cada nave tiene una puntuación de energía, un coste, bodega de carga y cuatro casillas de activación. Tienes 3000$ para adquirir mejoras, que te quitan espacio en la bodega de carga. Y una vez en juego los marcadores de las casillas de activación se sitúan sobre las mejoras que estés usando. Si hay marcadores de daños en estas casillas se resta uno al dado por cada casilla ocupada.
Por ejemplo, si quieres usar los escudos pones el marcador en la casilla y tiras el dado indicado (d6, d8, d12). Si tienes un marcador de daño restas uno al total.
Al final de tu turno puedes recuperar los marcadores de activación pagando energía. Cuando te quedas sin energía estas jodido, no podrás recuperar más marcadores y necesitaras llegar a un planeta para recargar, salvo que otro jugador te socorra y se gane un punto de prestigio.
Básicamente esto es lo que haces todos los turnos. Hay más opciones como comprar cubitos en un planeta y venderlos en otro lugar, o adquirir los cubitos cosechando, cumplir las misiones que vas adquiriendo, atrapar las naves de otros jugadores cuando son «bounty«. Nuestras naves van acumulando puntos de bounty que se sitúan sobre ella, y cuando otro jugador la elimina se queda esa recompensa.
Cuando la nave es destruida o adquieres otra nueva te deshaces del bounty.
Al determinar los puntos de fama objetivo se escoge la duración de la partida. Hay un cálculo estimado:
– 15 minutos por jugador jugando a 5 puntos.
– 20 minutos por jugador jugando a 10 puntos.
– 25 minutos por jugador jugando a 15 puntos.
– 30 minutos por jugador jugando a 20 puntos.
El juego admite de tres a cinco jugadores. Nosotros lo jugamos a cuatro, empezamos a 5 puntos pero acabamos jugando a 10 puntos. La explicación empezó a las 23:30h y acabamos sobre las 02:30h. Aunque nuestros primeros turnos fueron tediosos y lentos hasta que le cogimos el truquillo al juego.
Lo que me gusto:
– La capacidad de jugar a atacar a los otros jugadores, explorar la galaxia o dedicarte a cargar mercancía y soltarla en otro sitio. Se puede jugar a lo que quieras hacer, o mejor dicho, a aprovechar las capacidades de la nave que estés usando.
– Poder comprar una nave mejor, o adquirir mejoras que te permitan defenderte mejor (escudos), atacar a distancia (misiles), atacar de cerca (blasters) o moverte más (motores).
– Qué si explota tu nave se hace un reset y sigues jugando, aunque se pierden cosas pero llegado el caso puede ser hasta mejor para el jugador.
Lo que no me gusto:
– El desequilibrio entre las naves. Cada nave tiene una habilidad especial única, un movimiento de impulso que te permite avanzar un fijo todos los turnos que va desde dos a cuatro puntos, y una capacidad de carga variable. En teoría deberían estar compensados pero en la práctica no es así. Hay habilidades que se pueden usar todos los turnos y otras que dependen de la circunstancia.
Cuando cambias de nave conservas la habilidad especial de la nave anterior.
- La aleatoriedad de los dados. Muchas cosas son al 50% pero el fallar puede ser un dolor inmenso.
– Entrar a un planeta cruzando la frontera es un 11 o más, pero si sacas por debajo lo que saques es el daño que recibes. Sacar un 10 es lo más
– El movimiento, los motores ocupan más casillas y valen más según el que escojas. La diferencia es que tiraras un dado de movimiento tipo d6 – d8 – d12, por lo que puedes seguir sacando unos y doses aunque tengas el mejor motor.
– Hacer una misión en la que los beneficios se determinan por una tirada de dados. Suele ir en intervalos de resultados aunque haber hecho otra misión de ese tipo te permite descartar la carta anterior para volver a tirar.
– Si sacas un 20 en el dado deforme* obtienes un punto de fama gratuito.
– Cosechar, tiras el dado y si sacas 11+ consigues un cubito, si fallas esa es la energía que pierdes. No cosechamos ninguna vez en toda la partida, y éramos cuatro jugadores.
– Cruzar asteroides o basura, tiras el dado y si fallas mueres. Aunque morir no es tan malo y las opciones de fallar más bajas, tres o menos. - El análisis – parálisis que se produce cuando robas tres cartas de misión y tienes que ver donde son, y si son sistemas que ya están en juego.
Dado deforme: el dado d20 que acompañaba el juego tenía una forma rara, e incluso rebotaba de forma algo irregular así que acabamos llamándolo así.