Onward to Venus (2014)

Onward to Venus

Onward to Venus es una especie de ameritrash de 2 a 5 jugadores, que fue publicado en el año 2014 por la editorial Treefrog Games. Su autor es un diseñador de juegos de mesa de cierto renombre llamado Martin Wallace (Brass, A study in emerald, discomundo…).

Onward to Venus es un juego de mesa estratégico ambientado en una distopía futurística en la que diferentes naciones de la tierra intentan gobernar el sistema solar. Cada planeta proporciona puntos de victoria según quien posea allí más estructuras (minas y factorías) por lo que es una lucha constante por adquirir esos beneficios. Lo bueno, y tal vez lo malo según el gusto de cada uno, es que no hay opción directa de atacar al resto de jugadores. Por lo que es una pelea por los recursos disponibles y solo en pocas ocasiones puedes arrebatárselos a los demás.
Los puntos de victoria se obtienen de ciertos tokens sobre los planetas. Algunas tan solo hay que tomarlas y otras enfrentarse a ellas como las crisis. Las cuales, si no se resuelven pueden llegar a ser muy peligrosas ya que según sube su nivel su efecto es cada vez mayor.

Tablero impreso en lona, en castellano

El tablero de juego son los planetas del sistema solar con algún añadido, aunque yo eché en falta raticulin. La alineación de los planetas es en linea recta por lo que hay que mover de uno en uno.
Se juegan tan solo tres turnos, y al final del último se hace el recuento de puntos. Al inicio de cada turno se sacan ciertas losetas sobre cada planeta. Según el número de jugadores se sacan más o menos. Y otro elemento muy importante es el azar de los dados en combate. Para ello se lanzan tres dados d6 personalizados con los resultados: 6-5-4-3-2-Calavera. Al valor del combate se añade la diferencia entre el dado mayor y el dado menor. Con la salvedad de que la calavera se considera como CERO y además supone que cuando acabe el combate perderás una tropa. Así que el peor resultado posible sería: 6 – skull – skull. Ya que añadiría +6 al combate y encima se mueren dos tropas.

Cada jugador tiene una acción, que puede usar para mover, comprar tropas, usar una acción de carta o pasar. Al pasar se quita un token y robas una carta. Cuando no quedan tokens se acaba el turno. Y hay tantos tokens como jugadores más dos.
Este sistema de acciones provoca que puedas moverte, comprar tropas pero que se acabe el turno antes de que llegues a hacer lo que tenías en mente. Cada bando empieza con unas cartas de facción pero hay un mazo ENORME con cartas muy diversas que permiten realizar acciones gratuitas, beneficios que se usan en cierto momento para potenciar o evitar daños, cartas que te proporcionan más valor de combate, cartas que te dan un bono a la vez que permite blindar ciertas crisis, ganar más dinero, y varias cosas más.

Los tokens que salen en los planetas permiten cambiarlos por minas o fabricas de tu facción, y así controlar ese planeta para llevarte más puntos de victoria. Y hay muchos más tipos de tokens: los que proporcionan dinero, los que dan dos cartas, los que dan puntos de victoria, los de crisis (que los hay que se potencian lanzando los dados y estáticos), y los de tensión (que son los que permiten atacar la estructura de otro jugador para apoderarte de ella).

Resumiendo:

Lo bueno: Un buen juego de control de áreas, con un trasfondo de ciencia ficción `que no esta pegado’. Tienes que controlar tus acciones para maximizarlas pero también hay que vigilar a los demás jugadores. Hay suficientes como tokens para desperdigarte por la galaxia y estar todos bastante entretenidos. Una partida a 5 jugadores nos llevo dos horas, explicación incluida.

Nuestra primera partida acabo con unas puntuaciones aproximadas de 16-27-28-33-36
La puntuación más baja fue la del dueño del juego, aunque creemos que lo hizo para que a los demás nos gustará el juego y no se lo cagáramos. Y la diferencia esta en controlar las zonas centrales donde hay más puntos en juego.

Lo malo: El juego no esta mal, es un juego temático que se mueve entre el eurogame de gestión de recursos, y el ameritrash con sus dados, cartas y tokens. Pero en mi humilde opinión le falta ese poco más para ser un auténtico “juegazo“.

Los tokens de crisis son pocos, y en tres turnos no se da la ocasión de que se produzcan los casos de crisis extremas salvo que se muy mala suerte. El azar de los dados a la hora de combatir puede provocar que un jugador pierda varios combates o tenga que gastar muchas tropas mientras otro jugador se vea favorecido. Tener tropas disponibles te permite seguir haciendo acciones como tomar otros tokens del planeta o moverlos a otro lugar. Esa desigualdad se puede controlar con las cartas, siempre que tengas las necesarias. Esto es algo que te puede gustar más o menos, pero a mi no me gusta.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s