[La llamada de Cthulhu 7ª] Un tiempo para cosechar

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Un tiempo para cosechar

En Freakdom surgió la posibilidad de jugar esta campaña de juego organizado para la 7ª edición de la llamada de Cthulhu, enlace oficial a Chaosium. Y como le tenía ganas a esta nueva versión, con cambios muy interesantes, me apunte. Esta semana pudimos jugar el capitulo 1 al completo, aunque nos dejamos cosas por ver. Hicimos una sesión intensiva de unas seis horas. Decidimos usar los personajes disponibles para la campaña, todos son estudiantes.

Esta campaña será publicada por la editorial Chaosium más adelante, si piensas jugarla como jugador te recomiendo que pares aquí la lectura.  Si buscas una opinión sobre los cambios de reglas, puedes pasar por aquí.

Miskatonic, verano del final de curso 1929-1930. El honorable profesor Harrold organiza por segundo año consecutivo un viaje de expedición a Cobb’s Corner (Vermont). Los participantes obtendrán créditos extras, además de fama y renombre si se encuentra algo interesante.

La expedición esta compuesta por las siguientes personas:

  • Robert Blane. Coordinador de la expedición, estuvo en la edición del año anterior. Estudiante de lucha, debate y geología. Aunque parece haber dejado las clases.
  • Clarissa. Joven y bella estudiante de química.
  • Jason Trent. Estudiante de historia. Un tipo callado y solitario.
  • Roderick Bloc. Estudiante de geografía. Deportista y un chico popular.
  • Luis Gibbons. Estudiante de botánica, habla mucho (demasiado).
  • Harold Higgins. Estudiante de geología. Es irlandés, el más simpático y fiestero del grupo.
  • William Noaks. Estudiante de antropología, es el clásico empollón de libro.
  • Terence Lasslow. Estudiante de historia y psicología, es un snow de clase alta.
  • Dora (PJ). Estudiante de arqueología, que por alguna extraña razón se ha traído a su gato hasta aquí.
  • Edward (PJ). Estudiante de antropología.
  • Melvin (PJ). Estudiante de geología.
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Ningún gato fue dañado en el transcurso de la partida

El 15 de agosto sale la expedición, que esta compuesta por un camión y dos automóviles. Nos acompaña Jou Harrow, un hombre mayor originario de Coob’s Corner que es el único que sabe conducir el camión. Nuestro destino es la vieja granja McLaren, un lugar del que poco después descubriremos que tiene fama de estar encantado.
Por el camino descubrimos por lo otros estudiantes que en la expedición del año pasado hubo un accidente y murió un estudiante llamado Lloyd Patterson en las montañas verdes, además de otros dos desaparecidos: John Geoffry y Dhapne Divine.

Día uno.
El primer día transcurre entre el viaje y ubicarnos en la granja para alojarnos allí. Descubrimos que nos han instalado teléfono, un lujo en esta época. Los hombres dormirán en la planta baja, las dos chicas en las dos habitaciones de la planta superior, y el coordinador en una sala anexa a la planta baja.

El coordinador Robert Blane decide llevarnos al pueblo, así podremos conocer la zona y comer algo decente hoy. Así que acudimos al Jim’s Grill, un lugar especializado en barbacoas. Antes de entrar nos encontramos con un señor llamado Richard Wendle, que resulta ser el periodista del pueblo. Tras muchas preguntas sobre la expedición acabamos haciéndonos una foto todos juntos, también con el conductor Jou.

En el Jim’s Grill conocemos al matrimonio que lleva el local y a su hijo Jason. Uno de esos niños que hacen dibujos muy raros e inquietantes. La comida esta de lujo y tras llenarnos el buche, aparecen el sheriff Spencer y el alguacil Cutter para hacernos el aviso de rigor sobre buen comportamiento en el pueblo.
El alguacil resulta una persona más sociable, nos ofrece beber de su petaca aunque estamos en la época de la ley seca. Algunos estudiantes aceptan el ofrecimiento. Pero en su compañía damos una vuelta por el pueblo sabiendo donde están las cosas interesantes como la tienda de ultramarinos, la biblioteca, la plaza del pueblo, el periódico, la oficina del sheriff, etc… También nos encontramos con una pareja, compuesta por la bibliotecaria Mabel y el doctor Perry.
También descubrimos que algunos niños acuden a la granja McLaren para invocar el espíritu de Sarah, la mujer que vivía antes allí.

Esa tarde-noche, al volver a la granja McLaren, Melvin tiene un encuentro en el cobertizo. Un pequeño roedor de color marrón, aunque de su hocico cuelgan pequeños tentáculos que ocultan sus pequeños pero afilados dientes. Ese bicho sostiene un cuchillo y esta acuchillando a una liebre. Al ver a Melvin huye rápidamente pero este les lleva la liebre al resto e informa de que algo le estaba atacando, sin entrar en más detalles. El resto del grupo no le da importancia al asunto.

Por la noche aparece un hombre borracho en la granja, afirma ser el dueño y estar buscando a su esposa. Tras hablar un poco con Dora, se marcha precipitadamente sin tener la oportunidad de obtener algo más de información.

Melvin y Edward tienen un sueño con una tumba localizada en la granja. En la parte trasera hay un pequeño campo de flores, están cuidadas y bastante bien atendidas. En el sueño alguien sale de ahí.

Día dos.
La expedición debe repartirse para investigar tres opciones:

  1. Restos de un antiguo asentamiento indio, en las montañas verdes.
  2. Folclore local.
  3. Naturaleza, explorar los bosques cercanos.

Los PJs deciden acudir todos al antiguo puesto indio en el camión. Por el camino encuentran una ardilla colgada de un árbol de forma que parece ser algo ritual. No encuentran nada interesante en la excavación. Dora decide hacer “push” para repetir la tirada fallada pero vuelve a fallar. Eso provoca que ocurra algo malo, el máster decide que encontramos una vasija pero que las indicaciones que nos da Dora para sacarla son erróneas y esta se rompe.
Al volver a la granja vemos a unos niños cantando y bailando en la zona boscosa cerca de la carretera. Melvin se acerca hasta ellos enfadado, ya que piensa que son los culpables de la ardilla colgada, pero los niños se marchan riéndose.

Se acerca tormenta, reforzamos la granja cerrando las ventanas, contraventanas y puertas. Los vehículos los dejamos cerca de la casa para que estén algo más seguros.

Esa noche los chicos Edward y Melvin tienen un sueño inquietante en el que están atrapados sin poderse mover en un bosque y oyen gritos que vienen de cerca. Los árboles parecen querer avanzar hacía ellos extendiendo sus ramas en su dirección.

Día tres.

Aparece un granjero armado con una escopeta en la granja. Nos acusa de haber despertado al demonio con nuestra presencia, que están pasando cosas malas. Y que todo eso es culpa nuestra por haber venido aquí. Tras gritarnos eso se larga.

Con cierto temor a la lluvia decidimos volver al asentamiento indio, ahora sabemos que se llamaban “injuns“. Montamos un campamento usando una tienda de campaña, allí se quedan Robert y Clarissa. Encontramos una antigua punta de flecha, podría tener unos 200 años de antigüedad, pero al llevársela a Robert descubrimos que no esta. Tras esperar más de una hora con lluvia decidimos volver a la granja por nuestra cuenta. Evitamos el camino que hicimos a la ida porque podría estar inundado, pero al cruzar el puente de Cobb’s Corner este se viene abajo.
Intentamos saltar del camión pero Edward no quiere salir. Jou intenta sacarlo antes de que el camión se hunda pero se niega a saltar. Melvin cae de cabeza sobre el pavimento y Dora va al agua. En esto que algo grande baja por el río, y solo Melvin lo puede ver. Un ser de metro y medio de altura, con cuerpo de crustáceo provisto de aletas o alas membranosas, además de varios miembros articulados. En lugar de cabeza una especie de elipsoide retorcida, cubierto por gran número de antenitas. La criatura se estaba deshaciendo mientras el agua la arrastraba. Al final apareció más gente, equipada con cuerdas y coches. Y así pudieron rescatarnos a todos.

Nos encontramos así con los otros estudiantes, que nos cuentan que han visto a Robert Blane por el pueblo. Mientras los miembros de la expedición conversan entre todos, Melvin decide acudir al periódico acompañado por el valiente Roderick, llevando consigo la antigua punta de flecha. Allí Richard Wendle presume de ser el redactor jefe de la gazeta, cuando es evidente que es la única persona que trabaja en su publicación. Tras hablar un poco con él es evidente que cree en lo sobrenatural. Roderick abandona la sala pero Melvin consigue ganarse su confianza contándole lo que ha visto (bicho en cobertizo y criatura en el agua). Así que este le confiesa que en su día logró una instantánea de una criatura volando a la luz de la luna. Lo llama criatura alienígena, y para lograr la foto tuvo que usar un compuesto químico especial. Melvin consigue un pacto de colaboración, compartiendo información. Así obtiene una carpeta con los datos de la expedición del año pasado de la universidad de Miskatonic, y tras buscar por la oficina encuentra también la formula química para poder obtener estas fotos especiales de los aliens.

Tras volver a la granja aparece luego Robert Blane. Afirma haberse ido a por una reserva de whisky, muestra una especie de cantimplora hecha de barro. Melvin se enfada con él y lanza la petaca al fuego, salen formas y colores extraños.
Se produce un silencio incomodo pero Robert nos explica que para obtener los créditos para la universidad debemos acabar la expedición. El grupo se divide en dos, los pnjs que se van a dormir y los PJs que se quedan despiertos tramando cosas. Esa noche Clarissa y dora duermen juntas, y abajo le colocan una silla a la puerta de Robert solo por si acaso.

Con la tormenta nos damos cuenta de una cosa. El campo de flores ha sido removido, un cuerpo se puede ver allí. Llamamos al sheriff para informar, resulta ser el cuerpo de Sarah y que el sheriff es su hermano. Nos acusa de traer problemas al pueblo, que las cosas estaban bien antes de que viniésemos nosotros. Pero se llevan el cuerpo y nos dejan quedarnos.

El sueño nocturno es un bosque de arces rojos, el soñador no puede moverse pero siente y escucha los sonidos del bosque. Una voz de mujer se oye en la lejanía, la están torturando.

Día cuatro.

El grupo de expedición se divide entre tres opciones.

  1. Folclore y leyendas locales (PNJs).
  2. Bosque de arces: Clarissa, Gibbons y Melvin (PJ).
  3. Montículo en Broken Hill: Todos los demás, incluyendo a Dora y Edward (PJs).

La expedición se establece en el cercano Broken Hill, montando un nuevo campamento allí usando el material de acampada y los pabellones. Localizan lo que parecen ser los restos de un asentamiento indio de unos 200 años de antigüedad.
Mientras los demás acuden de nuevo a la biblioteca de Cobb’s Corner en busca de información, y al bosque para examinar la fauna.

En el bosque de arces pueden ver a varios de esos roedores que vio Melvin en el cobertizo. Y al localizar un claro en el bosque acuden allí para encontrarse una criatura como la que Melvin pudo ver en el río. Los tres huyen sin mirar atrás, así logran ponerse a salvo. Pero viajan a la tienda de ultramarinos de Cobb’s Corner para comprar armas, una escopeta y dos revólveres.

El grupo de la expedición se reúne de nuevo esa noche. Los estudiantes que investigaban el folclore avisan de que ha desaparecido una joven, una pobre muchacha que no esta bien de la cabeza. En el pueblo siguen culpándolos de todo lo malo que ocurre.

Robert Blane vuelve a desaparecer, salimos en su búsqueda todos los estudiantes. Sufrimos un ataque de las mismas criaturas que vimos en el bosque de arces. Una de esas cosas lleva algo muy grande en las manos, algo que parece ser un arma. Melvin dispara con su escopeta, es la primera vez en la vida que la usa, pero impacta a esa cosa provocando que se le caiga el objeto. El grupo decide huir rápidamente, menos Edward que se queda atontado tras haber presenciado a esas cosas y niega que existan realmente.

Dora y Melvin guían al grupo hasta una vieja cabaña de donde se oyen gritos. Entran ahí dentro, pese al mal olor y el abandono del resto del grupo que se niegan a entrar. Dentro ven una trampilla, al abrirla pueden ver a cuatro criaturas que parecen ser sátiros torturando a una mujer. Los bichos llevan máscaras humanoides puestas, por eso tienen rostros humanoides.

Con mucha fortuna Melvin consigue impactar al primer sátiro y hacer un cuello de botella en la entrada ya que no pueden subir todos a la vez , se molestan entre ellos. Con varios disparos certeros de disparos, gracias a ese disparo a bocajarro que da un dado de bonificación y a la suerte gastada para superar la tirada, los cuatro bichos mueren y rescatamos a la mujer. Quien resulta ser la desaparecida de Cobb’s Corner.

Al devolver la mujer al sheriff aparece Robert Blane, que ha telefoneado al profesor Harrold para informar de lo ocurrido. Este se presenta esa noche en el pueblo y nos expulsa a todos de vuelta a Miskatonic hasta que se resuelva lo ocurrido aquí.
Unos días después encuentran a Edward deambulando por las montañas verdes, aturdido y sin zapatos. También ha perdido su guía de campo, uno de los objetos especiales que todos los PJs obtenemos al crear el personaje.

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Máster sectario y jugador “asustado”

Fin del capítulo uno.

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