Reseña Keyforge

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Keyforge™ es un juego de cartas del autor Richard Garfield, famoso creador del exitoso juego de cartas MAGIC™. Curiosamente este juego se parece más, salvando las distancias, a Hearthstone que no al Magic. Y dudo mucho que este Keyforge vaya a competir con él, son juegos diferentes. Y si, también os recordará a Smash Up™, juego de cartas en el que usas a dos facciones, pronto sabréis porque.

En Keyforge representamos a poderosos arcontes, que compiten por forjar llaves para abrir las cámaras ocultas del Crisol, un mundo artificial compuesto por fragmentos de innumerables planetas y civilizaciones. Resumiendo, cuando forjas tres llaves ganas la partida.

Keyforge ha llegado al mercado con una peculiaridad, cada mazo de juego es único e inmutable. Es decir, no tienes que comprar nuevas cartas para conseguir las mejores, pero tampoco tendrás que perder tiempo en crear el mazo perfecto, pues estos son inmodificables. Las partidas duran alrededor de 30 minutos, aunque con la práctica esa cifra se puede reducir fácilmente a los 20 minutos. El precio estándar de un mazo de cartas son 10€

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Cada mazo está compuesto por tres facciones, de un total de siete. Cada facción tiene sus peculiaridades, las hay más agresivas o que tienen más facilidad para crear ámbar, que es lo que necesitas para forjar las llaves. En cada mazo tendrás 12 cartas de cada facción, más una carta resumen que te indica cuales componen tu mazo, y cuáles de ellas son las guais. Si conocéis el Magic™ os sonará eso de cartas comunes, infrecuentes, raras y legendarias. S‌in embargo la utilidad o potencia real de esas cartas no es tan determinante, pues las hay de todo tipo.
Al principio de cada turno escoges qué facción vas a usar, y tan solo podrás usar las cartas de dicha facción. Tienes una mano inicial de seis cartas.
Al contrario que en el Magic, aquí no intentas derrotar al rival atacandolo, sino que lo importante es generar ámbar, para forjar las llaves y ganar la partida. Tus criaturas no tienen porqué atacar a las del contrario, sino que cualquiera de ellas se puede usar para cosechar ámbar al activarlas. Además, la mayoría de las criaturas incluyen alguna anotación sobre su activación especial en algún momento del turno: como al ponerlas en juego, cosechar o atacar. Otras te proporcionarán ámbar al jugarlas, o establecen ciertas condiciones a su alrededor. Hay muchas cartas, y muy diversas.

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Deberás colocar tus criaturas enfrente tuya, al igual que los objetos. La colocación es importante porque estarán en una única hilera donde se marcarán los flancos y la zona central.
Igualmente todas las cartas recién bajadas a la mesa, que sean criaturas y objetos, entran en juego agotadas, lo que solemos llamar “tapeadas” al girarlas 90º. En el turno en el que las bajas no podrás usarlas, esta regla fortalece mucho la activación de facción ya que en el fondo solo tienes 12 cartas de cada facción.
El combate es muy fácil, cada criatura tiene un valor asignado. Es a su vez el daño que provoca como el que puede recibir. Se usan tokens para indicar cuanta vida le queda a cada criatura, y si llega a cero, muere. Entonces la carta irá al mazo de descarte, cuando este se agote barajalo de nuevo.<

El resto de reglas del juego son relativamente sencillas, y sorprende mucho que no hubiese una copia decente del reglamento en la caja básica. Los contenidos de la misma son los tokens y componentes del juego, dos mazos completos, y dos mazos de iniciación que no sirven para mucho. Se puede hacer la iniciación con los mazos completos perfectamente. ¿Y las reglas? Pues habría estado bien incluirlas en lugar de tener que descargarlas de Internet, tranquilos que tanto las cartas como las reglas del juego están disponibles en castellano, y con una traducción más que decente.La secuencia de turno es muy sencilla:

  1. Forjar llave. Si tienes ámbar suficiente forjas llave, si es la tercera ganas la partida.
  2. Escoger facción. Solo podrás usar las cartas de la facción indicada.
  3. Jugar, descartar y usar las cartas de la facción seleccionada. Puedes hacerlo en cualquier orden.
  4. Preparar cartas. Todas tus cartas agotadas se colocan activas.

Otras reglas del juego:
Armadura. Durante cada turno de juego algunas criaturas tienen valor de armadura. Cuando reciban daño la armadura les cubre, pero solo se puede usar una vez por turno de juego. Es decir, sirve para el primer ataque pero no para los siguientes que reciba en ese turno. Cuando le toque al rival, la armadura vuelve a estar activa.
Archivar, te permite dejar una carta boca abajo de forma que virtualmente tengas una carta extra en mano. Al inicio del turno que la vayas a usar, cuando indicas que casa vas a usar, la recuperas para usarla ese turno. Archivando una carta, puedes ponerla en juego más adelante.
Aturdir, la criatura u objeto objetivo quedará aturdida. La próxima vez que se use esa carta tan solo retirará su indicador de aturdimiento. Ojo, el estado agotado y aturdido son diferentes.
Purgar, algunas cartas eliminan directamente la carta. No irá al descarte, sino directamente fuera de la partida.
Cadenas. Algunas cartas son poderosas, y te proporcionan cadenas. Al principio de tu turno robas una carta menos si tienes cadenas, al hacerlo reduces la cadena en un punto.

Mis conclusiones tras haberlo probado, tanto con mi mazo como con los de otros amigos. Es un juego ligero, fácil de aprender, pero complejo de dominar. Todos los mazos tienen sus peculiaridades pero los hay mejores. El algoritmo que genera los mazos se encarga de que no haya dos mazos iguales, pero no tanto en conseguir que todos los mazos sean tan buenos. Y los hay mejores… ojo, que un buen mazo no te asegura la victoria. Puedes tener un combo brutal, pero si esas cartas no te salen… pues no sirve de mucho. Igual que hay cartas que pueden ser muy buenas en cierto momento de la partida pero acumularlas en mano puede ser tu perdición al no renovar la mano de cartas. Así que un mal mazo puede ganar a un buen mazo, también depende mucho de la persona que lo este jugando y lo que sepa hacer con él. A menudo es más práctico usar tus criaturas para cosechar ámbar que atacar al rival.
Abreviando, por 10€ obtienes un juego sencillo y rápido de jugar.

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