Normalizando los juegos de mesa

Carmelo González es uno de mis contactos en facebook. Un cómico andaluz que conocí en mis visitas a las jornadas tierra de nadie.
En esta ocasión hace un recorrido por algunos juegos de mesa interesantes en el programa “El despertador” en radio victoria. Ayudando así a normalizar los juegos de mesa, pasito a pasito.
http://www.ivoox.com/carmelo-juegos-mesa-audios-mp3_rf_10187924_1.html

Guía y ranking de blogs de juegos de mesa. Enero 2016

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Lev Mishkin del blog “Instituto de Estudios Solarísticos” se ha pegado una buena currada recopilando todos estos blogs que tratan sobre juegos de mesa, e incluso ha creado un ranking basado en las visitas que reciben. Y no solo eso, ya hizo lo propio con los canales de youtube dedicados también a juegos de mesa, que son otro buen puñado de referencias interesantes.

Os recomiendo echarle un vistazo a esta gran recopilación de blogs, hay mucho esfuerzo y trabajo detrás de cada uno de ellos. Al igual que lo ha habido para recopilar esta lista. Y si no sales en ella, ¡Hazselo saber a Lev Mishkin!

Guía y ranking de blogs de juegos de mesa. Enero 2016

Russian Railroads

Russian Railroads

Como este viernes haremos una demostración del juego en el club hemos decidido probarlo antes. Gracias a Devir y a juegos de la mesa redonda podemos organizar esta actividad, coincidiendo con la edición del juego de mesa en castellano.

Así que ha sido una tarde entretenida en la que hemos podido conocer un juegazo y practicar también como explicarlo correctamente.

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Doble partida al mismo juego, a tres jugadores.

Russian Railroads es un juego de colocación de trabajadores que nos llevará a la construcción del Transiberiano, donde tendremos que competir en una carrera por colocar raíles, mejorar nuestra industria, conseguir locomotoras y contratar los mejores ingenieros.
De 2 a 4 trabajadores, aproximadamente 2 horas de duración.

La explicación me asusto, parecía ser un juego denso donde había muchas formas de hacer puntos y había que estar muy atento a los posibles combos. La verdad es que una vez que empezamos a jugar fue todo más fácil de lo que pensaba. Solos nos atascamos a la hora de calcular los puntos de final de ronda, eso nos costó un poco más.
Seguir leyendo “Russian Railroads”

[Reseña] Xia: Legends of a Drift System

Xia: Legends of a Drift System

Ayer jugué al Xia: Legends of a Drift System, un juego de mesa futurista donde nuestras naves se peleaban para hacernos ser los más famosos de toda la galaxia. El juego me gusto aunque hay cosas que me desagradaron. Vamos, que volvería a jugar otra vez.

Se trata de un juego denso, ayer nos dio tiempo a jugar a un filler mientras “el máster se preparaba la partida“. Y aunque tiene dependencia del idioma, una vez en juego esta es muy poca. Las cartas te indican fácilmente a donde tienes que ir o lo que hay que hacer, sin que haga falta un nivel alto de inglés. Y las localizaciones sobre el tablero se entienden fácilmente porqué son tiradas de dados o un texto no muy complejo. Eso si, el manual son una cuantas páginas muy densas con reglas especificas que hay que conocer si o si.

Cada nave tiene una puntuación de energía, un coste, bodega de carga y cuatro casillas de activación. Tienes 3000$ para adquirir mejoras, que te quitan espacio en la bodega de carga. Y una vez en juego los marcadores de las casillas de activación se sitúan sobre las mejoras que estés usando. Si hay marcadores de daños en estas casillas se resta uno al dado por cada casilla ocupada.
Por ejemplo, si quieres usar los escudos pones el marcador en la casilla y tiras el dado indicado (d6, d8, d12). Si tienes un marcador de daño restas uno al total.
Al final de tu turno puedes recuperar los marcadores de activación pagando energía. Cuando te quedas sin energía estas jodido, no podrás recuperar más marcadores y necesitaras llegar a un planeta para recargar, salvo que otro jugador te socorra y se gane un punto de prestigio.

Básicamente esto es lo que haces todos los turnos. Hay más opciones como comprar cubitos en un planeta y venderlos en otro lugar, o adquirir los cubitos cosechando, cumplir las misiones que vas adquiriendo, atrapar las naves de otros jugadores cuando son “bounty“. Nuestras naves van acumulando puntos de bounty que se sitúan sobre ella, y cuando otro jugador la elimina se queda esa recompensa.
Cuando la nave es destruida o adquieres otra nueva te deshaces del bounty.

Al determinar los puntos de fama objetivo se escoge la duración de la partida. Hay un cálculo estimado:
– 15 minutos por jugador jugando a 5 puntos.
– 20 minutos por jugador jugando a 10 puntos.
– 25 minutos por jugador jugando a 15 puntos.
– 30 minutos por jugador jugando a 20 puntos.

El juego admite de tres a cinco jugadores. Nosotros lo jugamos a cuatro, empezamos a 5 puntos pero acabamos jugando a 10 puntos. La explicación empezó a las 23:30h y acabamos sobre las 02:30h. Aunque nuestros primeros turnos fueron tediosos y lentos hasta que le cogimos el truquillo al juego.

En juego

Lo que me gusto:
– La capacidad de jugar a atacar a los otros jugadores, explorar la galaxia o dedicarte a cargar mercancía y soltarla en otro sitio. Se puede jugar a lo que quieras hacer, o mejor dicho, a aprovechar las capacidades de la nave que estés usando.

– Poder comprar una nave mejor, o adquirir mejoras que te permitan defenderte mejor (escudos), atacar a distancia (misiles), atacar de cerca (blasters) o moverte más (motores).

– Qué si explota tu nave se hace un reset y sigues jugando, aunque se pierden cosas pero llegado el caso puede ser hasta mejor para el jugador.

Lo que no me gusto:
El desequilibrio entre las naves. Cada nave tiene una habilidad especial única, un movimiento de impulso que te permite avanzar un fijo todos los turnos que va desde dos a cuatro puntos, y una capacidad de carga variable. En teoría deberían estar compensados pero en la práctica no es así. Hay habilidades que se pueden usar todos los turnos y otras que dependen de la circunstancia.
Cuando cambias de nave conservas la habilidad especial de la nave anterior.

  • La aleatoriedad de los dados. Muchas cosas son al 50% pero el fallar puede ser un dolor inmenso.
    – Entrar a un planeta cruzando la frontera es un 11 o más, pero si sacas por debajo lo que saques es el daño que recibes. Sacar un 10 es lo más
    – El movimiento, los motores ocupan más casillas y valen más según el que escojas. La diferencia es que tiraras un dado de movimiento tipo d6 – d8 – d12, por lo que puedes seguir sacando unos y doses aunque tengas el mejor motor.
    – Hacer una misión en la que los beneficios se determinan por una tirada de dados. Suele ir en intervalos de resultados aunque haber hecho otra misión de ese tipo te permite descartar la carta anterior para volver a tirar.
    – Si sacas un 20 en el dado deforme* obtienes un punto de fama gratuito.
    – Cosechar, tiras el dado y si sacas 11+ consigues un cubito, si fallas esa es la energía que pierdes. No cosechamos ninguna vez en toda la partida, y éramos cuatro jugadores.
    – Cruzar asteroides o basura, tiras el dado y si fallas mueres. Aunque morir no es tan malo y las opciones de fallar más bajas, tres o menos.
  • El análisis – parálisis que se produce cuando robas tres cartas de misión y tienes que ver donde son, y si son sistemas que ya están en juego.

Dado deforme: el dado d20 que acompañaba el juego tenía una forma rara, e incluso rebotaba de forma algo irregular así que acabamos llamándolo así.

Traducción liga Arkham Horror de FFG (2008)

En el año 2008 no había tantos juegos de mesa como hay ahora, con un mercado en auge. Y el Arkham Horror, pese a ser un juego querido y odiado a partes iguales, era muy popular entre los fans de la llamada de cthulhu.

Para incentivar a la gente a jugar, y a comprarse las expansiones, Fantasy Flight Games montó una liga con varios escenarios pre-definidos. E incluso aquí, en España, Edge Enterntainment hizo lo mismo con dos de estas ligas.

Un grupo de personas compuesto por Marco Sectario y Ángel Contreras, con la colaboración de Miguel Angel González Espinosa como maquetador, se han pegado la currada para que podáis disfrutar esta liga también en castellano.

[Relato] I concurso relato breve Faraway

Con motivo del I concurso de relato breve Faraway he escrito esto:

El secreto familiar

El niño abrío el cajón, dentro estaba la llave que escondía el abuelo. También cogió el mapa. Ahora ya tenía todo lo que necesitaba para encontrar el tesoro.
Por las noches, a la luz de la luna, la familia salía a tomar el fresco y contaban historias. Uno de esos cuentos hablaba sobre un tesoro qué nunca había sido encontrado. Ahora él podría darle un final a esa historia.

Cuando se disponía a salir lo llamo su madre. Ella quería hacer un bizcocho y necesitaba su ayuda. Necesitaba su ayuda para que saliera bien, no podría ir tras el tesoro todavía. Cuando acabaron en la cocina su madre le pidió que le diera el jarabe al abuelo. Hoy era uno de esos días en los que no le dejaban jugar como él quería. Pero cuando llego papa pudo escaparse tras darle un par de besos y pedirle permiso para salir a jugar. Ahora podría buscar el tesoro.

El viejo mapa del tesoro le llevo hasta un pueblo abandonado. Era un sitio donde solía venir a jugar, ya lo conocía bien. El mapa le llevo hasta una puerta, una que nunca había podido abrir. No sin dificultad la puerta se abrió con la llave del abuelo. Al otro lado solo había un viejo y sucio pasillo lleno de telarañas. Con miedo encendió la linterna, después avanzó por el pasaje decidido a encontrar el tesoro. Fuera lo que fuese ese tesoro.

El camino bajaba, estaba oscuro y frío. Y al final había otra puerta cerrada. ¿Qué se escondería allí dentro?
Al abrir el portón con la llave se sorprendió de que allí dentro estuviera esperándolo su propio abuelo.
Entra, joven, has tardado mucho tiempo en llegar.

[Frikerio] Doomtown Reload + Roll for the galaxy

Ayer noche estrenamos un nuevo sitio para jugar, un local que pertenece a un colega, y para estrenarlo tuvimos la oportunidad de echarnos un par de partidas a juegos de mesa. Los juegos escogidos fueron Doomtown Reload y Roll for the galaxy.

Tiempo Lúdico

En Doomtown Reload representamos a dos bandas peleando por controlar un pueblo. Para ello tenemos un número inicial de monedas para escoger a nuestros tiillos (Dudes = miembros de la banda), y después iremos jugando las cartas en plan mano de póquer. Robamos cinco cartas que será nuestra mano, y luego cinco cartas más que será la mano más baja la ganadora de la iniciativa. Usando las reglas del póquer: nada > pareja > doble pareja > trío > etc…
Nuestros edificios nos dan piedra fantasma, que es la moneda que se usa en el juego, y nuestros tiillos nos cuestan su mantenimiento. Al inicio de cada ronda se pone una moneda y quien gana la iniciativa gana su moneda y la de los demás jugadores, porque en este juego se puede jugar uno contra uno o en plan multi-jugador con más gente.

Después de esto empieza la fase de noon, que es cuando puedes mover a tus tiillos, jugar cartas (siempre que puedas pagarlas), y así hasta que haya un combate (Sundown) o todos los jugadores pasen turno. Si se acaba el turno se puede descartar de una carta de la mano y robar hasta tener de nuevo cinco cartas. Eso sería el final de ronda, y se vuelve a empezar hasta que un bando tiene más influencia que control del rival. Esto es así: tus tiillos te dan puntos de influencia y tus edificios puntos de control. Cuando su banda tenga más influencia que tus puntos de control estas jodido, te han echado del pueblo.

En fin, podéis leer una reseña bastante más interesante, y saber algo más del juego, en el blog de los Crying Grumpies.
Personalmente no me ha desagradado pero la partida fue muy tediosa comprobando las reglas continuamente. Jugamos con los dos mazos propuestos con el juego básico y creo que ganamos solo uno de los cuatro o cinco duelos que jugamos. Si, como éramos cuatro decidimos jugar dos contra dos pero solo usando dos mazos (dos jugadores compartiendo el mazo y las decisiones). Creo que es un juego que tiene potencial, y que también tiene su gracia ya que procede del juego de rol deadlands, es más yo mismo tengo un par de mazos del viejo juego de cartas de deadlans que compré en su día (hace como 15 años).

Una dura cerveza (8º) para acompañar la noche.

Roll for the galaxy es una especie de spinoff del juego de cartas pero usando dados en su lugar. Es un juego sencillo pero sesudo a la hora de jugar. Las mecánicas del juego de cartas han sido muy bien adoptadas, es prácticamente igual, pero con la gracia de usar los dados en su lugar. Los dados tienen un coste de recuperación así que después de usarlos necesitas dinero para volver a usarlos, eso fomenta que se vendan para recuperar pasta usando la exploración o el comercio (opciones uno y cinco de la foto siguiente).

Roll for the galaxy

Los dados se sitúan debajo de su marcador, excepto uno que lo puedes poner sobre la acción que quieras hacer, como se ve en la imagen. De esta forma harás la tercera acción (develop) con tres dados. También hay una opción que es hacer un “paquito” (orden dictatorial) y usar un dado para recolocar otro. Es decir, te cuesta dos dados cambiar un dado de sitio. Pero solo puedes poner un dado arriba para marcar la acción, los demás dados quedan a la espera de que los demás jugadores hayan marcado esa acción para poderla realizar. Usando el ejemplo de la foto, la cuarta opción es producir y quedarías a la espera de que otro jugador haya puesto allí el dado de acción.
Mientras que en el juego de cartas son las propias cartas las que se usan para estudiar tecnologías o conquistar planetas aquí se usan losetas. Con la acción de explorar se consiguen y luego solo tienes que situar dados allí hasta que se completen. Esto te permite no tener que pagar el coste de recuperación de los dados ya que aún están en uso, y también puedes recuperarlos si no te interesa para volver a lanzarlos sin pagar.

¿Y como se gana? Pues como en el juego de cartas, se calculan los puntos de victoria conseguidos durante el juego más el valor de las tecnologías y planetas conquistados. Quien más tenga gana la partida.
Durante la partida se consiguen puntos enviando materiales en la fase cinco. Enviar una mercancía te da un punto, y si coinciden los colores de los dados con el planeta puedes obtener hasta dos puntos más. Es decir, como máximo serán tres puntos por envío.

A mi me gusto bastante. En el juego de cartas tengo bastante análisis – parálisis con las cartas porque tienen varios usos pero aquí robas losetas y debes escoger si la usas como tecnología o planeta. Así que esa parte es más fácil de solucionar, y las reglas son muy sencillas una vez que empiezas a jugar aunque me costó un poco pillarlas al principio.
Partidas rápidas, dependencia del azar de los dados que se puede suplir con ciertas tecnologías, y tú mayor preocupación es conseguir dinero para poder recuperar los dados