Savage Worlds: Miedo y Asco en Aragón.

Pues como quedamos en jugar una partida de rol el domingo noche decidí usar esta semilla de partida ambientada en Aragón. La gracia estaba en que dos jugadores son de Alcañiz, pero uno de ellos se cayó a última hora. Aún así una partida muy divertida, con un máster torpe como yo, que no me repase muy bien las reglas del juego. Pero aún con esas se lo pasaron bien, y descubrimos algo sobre la cultura de Aragón. Como por ejemplo los adoquines de Aragón.

Esta partida se puede encontrar en la web de Sinergia de Rol. De hecho da más juego con cuatro jugadores, estableciendo relaciones entre ellos, al ser dos chicos y dos chicas.
http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-savageworlds.html

Tomado por las Sombras: Nivel Profesional

Tomado por las Sombras

Una ciudad en cuarentena, un ladrón con habilidades sobrenaturales.

Juega una aventura de a dos personas o en solitario, realizando «trabajos» de sigilo como un misterioso criminal para completar tus múltiples planes.

Esta disponible en castellano, por cortesía de Mundos Infinitos, y en formato paga lo que quieras.
https://www.drivethrurpg.com/product/344496/Tomado-por-Las-Sombras-Nivel-Profesional

Los viejos roleros

Últimamente están saliendo muchos memes al respecto de los viejos roleros contra los nuevos. En plan «pollaviejas» vs «jugadores tímidos y tontos», muy resumido lo he puesto. En fin, el caso es que cada vez más a menudo me encuentro con estas cosas por twitter. En R+ las cosas son mucho más tranquilas, y en Facebook evito las conversaciones en el grupo «Memes de rol sin censura» para evitarme ardores de estómago.

¿Y qué opino yo? Pues que como viejo rolero que empezó en los años 90, nosotros tuvimos más dificultades para empezar a jugar. Los reglamentos solían ser feos, mal editados e ilustrados, posiblemente peor explicados que los de ahora, y con menos material disponible para esos juegos. Conseguir información en aquella época era más complicado, usábamos enciclopedias o la biblioteca mientras nacía el internet de hoy en día con conexiones a 54 KB. Hoy en día todo esta en Internet: video-tutoriales en la red, casi acceso directo al autor del juego o la editorial, blogs con material de otros autores, versión digital del propio manual, etc…
¿Significa eso que nos merecemos un premio por haber empezado cuando el rol estaba en pañales? Ni mucho menos, pero supongo que es una forma de hacer humor a costa de otros. Igual no es lo apropiado, y posiblemente este tipo de actitudes es lo que va provocando que a esa gente se la llame pollavieja, fachoros y cosas así. Francamente, estamos entrando en terreno pantanoso.

Tal vez ya vaya siendo hora de unir fuerzas en lugar de intentar imponerse a los demás. Dejar de quejarse porque un movimiento feminista intente conseguir una igualdad que es complicada conseguir mientras se sigan viendo dibujos sexualizados tipo chainmail bikini, o quejarse de que la nueva escuela rolera prefiera manuales ligeros basados más en la historia y no en la acción. En fin, mejor intentar jugar a rol como vosotros queráis, pero no impongáis vuestro punto de vista al resto de la gente.

7 días de travesía

7 días de travesía: camino.

Pues hemos estado jugando a rol online, usando dadiños para los dados, watchtogether para la música y Streamyard para el vídeo. Y el juego escogido ha sido: 7 días de travesía. Estamos usando la ambientación camino, que viene incluida en el libro de reglas. Y lo jugamos los del grupo de rol de la asociación dragón de Altea.

Al principio no teníamos claro si emitirlo, por lo que los primeros vídeos, que son del mismo día pero tras un parón para cenar, los teníamos como privados. Pero tras hablarlo hemos decidido liberar los vídeos como públicos, si alguien quiere verlos bienvenido es. Están alojados en el canal del podcast de Freakdom, ya que es lo que suelo usar yo para entrevistas o trabajos en grupo entre colaboradores.

El juego es relativamente sencillo a nivel de reglas. Son 7 días de travesía hasta llegar al final del camino, cada día se divide en dos partes: día y noche. Por el día pasan cosas y tienen que buscar comida, algunos encuentros son peores que otros. Por la noche es tiempo de recordar, cada personaje tiene su flashback de rigor y recarga sus emociones. Porque en este juego se usan ocho emociones, y cuando se usan se descargan. Un sistema ingenioso para forzarte a narrar historias y rolear las situaciones. Porque aquí lo importante es contar una historia entre todos, y ahí funciona muy bien.

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Falso Whatsapp

En el foro de Comunidad Umbría han compartido este software para hacer falsas capturas de Whatsapp. Y en los comentarios ha surgido la posibilidad de hacer versiones para otras redes sociales como Facebook, instagram, twitter, snapchat, etc…
Además, el usuario LayPhoenix ha creado su propia versión, podéis ver como funciona con la siguiente imagen.

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Obviamente comparto esto con fines lúdicos, para usar en vuestras partidas. Pero puede ser una interesante ayuda de juego para partidas modernas.

Mecenazgo Ars Magica: Cultos Mistéricos

Cultos Mistéricos

Hoy ha empezado el mecenazgo del suplemento Cultos Mistéricos, para el juego de rol Ars Magica. Este suplemento trata más a fondo cuatro de las casas que se incluyen en el manual de juego. Estás son: Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius.

Aunque lo interesante es la posibilidad de hacerse con el resto de material de la linea del juego. La editorial Holocubierta ofrece desde el manual básico hasta los diferentes suplementos publicados del juego, y además a un precio reducido. Como nota curiosa, al adquirir Cultos Mistéricos también te llevarás la copia digital, algo que no es habitual en esta editorial.
Ars Magica es un juego que se centra en una alianza donde habitan los distintos personajes de los jugadores. Que incluyen a los grogs (habitantes normales), los compañeros (habitantes especiales) y los propios magos (los que parten el bacalao). Posiblemente sea el mejor juego de rol en ese aspecto, ya que los magos pueden hacer cosas increíbles como crear sus propios objetos mágicos, hechizos, talismanes, pociones, etc…

Esta quinta edición del juego posiblemente sea la mejor del juego. Pero no voy a mentiros, porque si bien es un juegazo, también es un juego de rol que requiere un esfuerzo extra. Las campañas del juego implican la colaboración de todos los participantes, y va a haber mucho trabajo. Hay que crear las fichas de los habitantes de la alianza, tomar decisiones para crearla y mantenerla en juego. Jugar sesiones de juego con personajes que igual no son los que precisamente quieres usar en ese momento. Llevar el control de lo que ocurre en la alianza, de los PNJs que se van conociendo. Sesiones de politiqueo con otros magos de la orden de Hermes. Y un largo etcetera. Pero es que esta es también su gracia, y lo que hace que sea un juego de rol tan bien valorado.

El mecenazgo requiere unos 7.500 euros, que es bastante dinero. Pero ha empezado muy bien, ya que en estos momentos ha recaudado un 75% de lo que se necesita. Además hay otras metas desbloqueables, que en caso de lograrse van a hacer esta edición del suplemento muchísimo mejor.

  • A los 10.500 € se incluirá en el libro material extra que se mencionaba en el original pero que fue publicado más tarde en otro suplemento.
  • A los 12.000 € se añadirán cuatro personajes, uno por cada una de las cuatro casas descritas en el libro, con sus ilustraciones, trasfondo, ficha e idea de relato.
  • A los 13.500 € se añadirán otros cuatro personajes, uno por cada una de las cuatro casas descritas en el libro, pero en esta ocasión representarán figuras relevantes de cada una. Por supuesto incluirá ilustración, trasfondo y ficha.
    – Urgen Bjornaer
    – Muscaria de Criamon
    – Handri Merinita
    – Stouritus de Verditius
  • A los 15.000 € el libro pasará a ser de tapa dura y se le añadirá un marcador de tela.
  • A los 18.000 €, desarrollo de varios aspectos descritos en el libro para cada una de las Casas.
    BJORNAER: estadísticas, descripción, idea para relato e ilustración de cuatro bestias mundanas (un ave, un pez, una bestia con pezuñas y una con garras).
    CRIAMON: desarrollo completo de una de las Sendas que no aparecen descritas en el libro.
    MERINITA: un mini-relato basado en un cuento medieval europeo.
    VERDITIUS: un encantamiento de cada misterio mayor (autómata, maldiciones, vincular criatura mágica y objetos armónicos), todos ilustrados y con su idea para relato.
El arte del juego es impresionante

¿Cual es el lugar más raro donde habéis jugado a rol?

Fuente: https://frankenrol.blogspot.com/2020/12/aquellas-cuevas-roleras-en-las-que-nos.html

Estaba leyendo esa entrada del blog, con mucha nostalgia e intentando recordar los lugares más extraños donde he jugado alguna vez a rol. En mi caso abundan las casas ajenas, principalmente en casas de los padres de mis colegas y luego más tarde en las suyas propias. Pero también hay muchas sesiones de juego en lugares que nos cedía el ayuntamiento como centros sociales o juveniles, en el salón de un hotel, en la piscina, locales de asociaciones, y también en bares o la cantina del instituto. Pero sin duda la más extraña fue aquella vez que acabamos jugando en las escaleras de suma, que aquí es donde pagamos los impuestos de hacienda. Me imagino la cara de la gente que acudía a pagar sus impuestos y nos veía sentados en las escaleras con nuestras fichas de personaje, dados, y jugando a Ars Magica.
Aquel día saque varias pifias con un mismo dado y acabe tirándolo, mientras mis compañeros se peleaban por hacerse con él para usarlo en vampiro.

No fue un lugar muy cómodo para jugar

Y otra anécdota curiosa, pero esta no es mía. Un amigacho jugaba a rol con sus compañeros de urbanización, y acabaron en una urbanización cercana que se había paralizado la obra por falta de liquidez. Curiosamente mi hermana acabaría comprando años más tarde una de esas viviendas.
Estaban jugando a Mutantes en la sombra, a altas horas de la noche, en verano. Cuando un coche patrulla se paró delante y entraron en la vivienda. Acojonados por lo ocurrido tuvieron que dar explicaciones, comprender que entrar en viviendas ajenas no esta bien, y volver a sus casas para identificarse delante de ellos. En aquella época todos ellos eran menores de edad.

Y en unas jornadas ComarCon, que se celebran en Torrevieja, vi como jugaban a Espada Negra en las duchas de un vestuario. Eso si, sin activar el agua.

Alice is missing

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Alice is missing

Alice lleva tres días desaparecida. Circulan folletos con una foto suya pidiendo colaboración para encontrarla. Y entonces Charlie monta un grupo conjunto en una aplicación de mensajería porque ha vuelto al pueblo y no puede localizarla. La partida empieza ahí, con unos personajes que se preocupan por ella y que saben algo de su vida que los demás aún no. Y cuando empiezan a buscarla, van haciendo avances hasta que pasan los 90 minutos exactos que dura la partida. La cual se juega exclusivamente usando un aplicación de mensajería, ¡SIN HABLAR!

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