[Juego de Mesa] Carnaval de Monstruos

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Carnaval de Monstruos

Esta semana tuve la suerte de poder hacer una quedada de jugones en el local que tenemos la asociación Dragón de Altea. Y digo privilegio porque no todos podemos librar en fin de semana, pero a veces podemos coordinarnos los que libramos entre semana para quedar. Así que fue un día intenso en el que jugamos a un buen puñado de juegos: Carnaval de Monstruos, Root, Alakazum, Ticket to Mars, Optimus y La villa.

Y de todos ellos os voy a hablar de este Carnaval de Monstruos. Seguir leyendo «[Juego de Mesa] Carnaval de Monstruos»

I Jornadas Tiempo Lúdico

La imagen puede contener: texto que dice "I Jornadas Tiempo Lúdico Alicante Del 27 al 29 de septiembre 2019 48 horas de convivencia lúdica noches Juegos de mesa Pensión completa en la naturaleza 75€* Organiza: community@tiempoludico.org Consultar estancias cortas Albergue de Canals @tiempoludico Carretera, Carrer km 03450Banyeres Mariola Tiempo Ludico Aforo limitado"
 I Jornadas Tiempo Lúdico

El último fin de semana de Septiembre organizamos estas convivencias lúdicas en el sur de Alicante. Serán dos días completos, repartidos desde el viernes por la tarde hasta el domingo por la tarde. El precio incluye alojamiento, desayuno, comida, cena, así como refrescos y cascaruja hasta fin de existencias. También hay opciones para quien no se quiera quedar a dormir, solo quiera ir un día, o alguna otra variante.
En el podcast de Freakdom entrevisto a uno de los organizadores del evento, y profundizamos en más detalles del evento.

Los participantes acuden principalmente por los juegos de mesa. Es un lujazo poder subir a la sala de juegos, montar la mesa para jugar, y luego bajas al comedor a comer sin tener que recoger ni perder tiempo en cocinar. Y si la partida se alarga, el juego se queda montado hasta continuar la partida.
No solo puedes jugar a juegos duros que apenas ven mesa, sino que puedes probar los juegos de otros asistentes, o montar partida de los tuyos propios.
Vamos, un planazo para ese fin de semana.

Más información en el evento de Facebook, o directamente en este enlace.

Ludo Nostrum 2019

No hay ninguna descripción de la foto disponible.
Cartel Ludo Nostrum 2019

Esta ha sido mi tercera asistencia a las jornadas Ludo Nostrum que tienen lugar en Crevillente (Alicante). Evento que organiza el club Doble Seis de Alicante. Una convivencia lúdica que dura desde el viernes por la tarde hasta el domingo por la tarde, lo que vienen a ser dos días de frikeo extremo sin apenas dormir y mucho jugar a juegos de mesa.

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Calcula tu perfil de jugón

En la página web de la Board Game Geek (BGG) han creado esta interesante herramienta que permite averiguar tu perfil de jugón. Así podrás averiguar tu posición en estos cuatro bandos: Wargame, Eurogame, Temático y Social.

En mi caso queda claro que siento predilección por los eurogames, y que no me van mucho los wargames. Excepto el Bloodbowl, he jugado más partidas a ese juego que a cualquiera de todos los demás juegos de mi colección.

Perfil de jugón en la BGG photo BGG-eban_zps4rux360v.png

Pandemic Legacy Temporada 1

Tranquilos, también esta disponible en castellano

En Tiempo Lúdico, una asociación a la que pertenezco, estamos jugando al juego de mesa que está en la posición número UNO del ranking de la Board Game Geek (BGG). Me refiero al Pandemic Legacy Season 1.
La BGG es la mayor web sobre juegos de mesa del mundo mundial. Así que estar en la primera posición es un privilegio que muy pocos juegos han logrado. Grandes juegos como el Puerto Rico, el Agrícola, o el Twilight Struggle han estado mucho tiempo ahí arriba.

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Onward to Venus (2014)

Onward to Venus

Onward to Venus es una especie de ameritrash de 2 a 5 jugadores, que fue publicado en el año 2014 por la editorial Treefrog Games. Su autor es un diseñador de juegos de mesa de cierto renombre llamado Martin Wallace (Brass, A study in emerald, discomundo…).

Onward to Venus es un juego de mesa estratégico ambientado en una distopía futurística en la que diferentes naciones de la tierra intentan gobernar el sistema solar. Cada planeta proporciona puntos de victoria según quien posea allí más estructuras (minas y factorías) por lo que es una lucha constante por adquirir esos beneficios. Lo bueno, y tal vez lo malo según el gusto de cada uno, es que no hay opción directa de atacar al resto de jugadores. Por lo que es una pelea por los recursos disponibles y solo en pocas ocasiones puedes arrebatárselos a los demás.
Los puntos de victoria se obtienen de ciertos tokens sobre los planetas. Algunas tan solo hay que tomarlas y otras enfrentarse a ellas como las crisis. Las cuales, si no se resuelven pueden llegar a ser muy peligrosas ya que según sube su nivel su efecto es cada vez mayor.

Tablero impreso en lona, en castellano

El tablero de juego son los planetas del sistema solar con algún añadido, aunque yo eché en falta raticulin. La alineación de los planetas es en linea recta por lo que hay que mover de uno en uno.
Se juegan tan solo tres turnos, y al final del último se hace el recuento de puntos. Al inicio de cada turno se sacan ciertas losetas sobre cada planeta. Según el número de jugadores se sacan más o menos. Y otro elemento muy importante es el azar de los dados en combate. Para ello se lanzan tres dados d6 personalizados con los resultados: 6-5-4-3-2-Calavera. Al valor del combate se añade la diferencia entre el dado mayor y el dado menor. Con la salvedad de que la calavera se considera como CERO y además supone que cuando acabe el combate perderás una tropa. Así que el peor resultado posible sería: 6 – skull – skull. Ya que añadiría +6 al combate y encima se mueren dos tropas.

Cada jugador tiene una acción, que puede usar para mover, comprar tropas, usar una acción de carta o pasar. Al pasar se quita un token y robas una carta. Cuando no quedan tokens se acaba el turno. Y hay tantos tokens como jugadores más dos.
Este sistema de acciones provoca que puedas moverte, comprar tropas pero que se acabe el turno antes de que llegues a hacer lo que tenías en mente. Cada bando empieza con unas cartas de facción pero hay un mazo ENORME con cartas muy diversas que permiten realizar acciones gratuitas, beneficios que se usan en cierto momento para potenciar o evitar daños, cartas que te proporcionan más valor de combate, cartas que te dan un bono a la vez que permite blindar ciertas crisis, ganar más dinero, y varias cosas más.

Los tokens que salen en los planetas permiten cambiarlos por minas o fabricas de tu facción, y así controlar ese planeta para llevarte más puntos de victoria. Y hay muchos más tipos de tokens: los que proporcionan dinero, los que dan dos cartas, los que dan puntos de victoria, los de crisis (que los hay que se potencian lanzando los dados y estáticos), y los de tensión (que son los que permiten atacar la estructura de otro jugador para apoderarte de ella).

Resumiendo:

Lo bueno: Un buen juego de control de áreas, con un trasfondo de ciencia ficción `que no esta pegado’. Tienes que controlar tus acciones para maximizarlas pero también hay que vigilar a los demás jugadores. Hay suficientes como tokens para desperdigarte por la galaxia y estar todos bastante entretenidos. Una partida a 5 jugadores nos llevo dos horas, explicación incluida.

Nuestra primera partida acabo con unas puntuaciones aproximadas de 16-27-28-33-36
La puntuación más baja fue la del dueño del juego, aunque creemos que lo hizo para que a los demás nos gustará el juego y no se lo cagáramos. Y la diferencia esta en controlar las zonas centrales donde hay más puntos en juego.

Lo malo: El juego no esta mal, es un juego temático que se mueve entre el eurogame de gestión de recursos, y el ameritrash con sus dados, cartas y tokens. Pero en mi humilde opinión le falta ese poco más para ser un auténtico «juegazo«.

Los tokens de crisis son pocos, y en tres turnos no se da la ocasión de que se produzcan los casos de crisis extremas salvo que se muy mala suerte. El azar de los dados a la hora de combatir puede provocar que un jugador pierda varios combates o tenga que gastar muchas tropas mientras otro jugador se vea favorecido. Tener tropas disponibles te permite seguir haciendo acciones como tomar otros tokens del planeta o moverlos a otro lugar. Esa desigualdad se puede controlar con las cartas, siempre que tengas las necesarias. Esto es algo que te puede gustar más o menos, pero a mi no me gusta.

Guía y ranking de blogs de juegos de mesa. Enero 2016

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Lev Mishkin del blog «Instituto de Estudios Solarísticos» se ha pegado una buena currada recopilando todos estos blogs que tratan sobre juegos de mesa, e incluso ha creado un ranking basado en las visitas que reciben. Y no solo eso, ya hizo lo propio con los canales de youtube dedicados también a juegos de mesa, que son otro buen puñado de referencias interesantes.

Os recomiendo echarle un vistazo a esta gran recopilación de blogs, hay mucho esfuerzo y trabajo detrás de cada uno de ellos. Al igual que lo ha habido para recopilar esta lista. Y si no sales en ella, ¡Hazselo saber a Lev Mishkin!

Guía y ranking de blogs de juegos de mesa. Enero 2016

[Reseña] Xia: Legends of a Drift System

Xia: Legends of a Drift System

Ayer jugué al Xia: Legends of a Drift System, un juego de mesa futurista donde nuestras naves se peleaban para hacernos ser los más famosos de toda la galaxia. El juego me gusto aunque hay cosas que me desagradaron. Vamos, que volvería a jugar otra vez.

Se trata de un juego denso, ayer nos dio tiempo a jugar a un filler mientras «el máster se preparaba la partida«. Y aunque tiene dependencia del idioma, una vez en juego esta es muy poca. Las cartas te indican fácilmente a donde tienes que ir o lo que hay que hacer, sin que haga falta un nivel alto de inglés. Y las localizaciones sobre el tablero se entienden fácilmente porqué son tiradas de dados o un texto no muy complejo. Eso si, el manual son una cuantas páginas muy densas con reglas especificas que hay que conocer si o si.

Cada nave tiene una puntuación de energía, un coste, bodega de carga y cuatro casillas de activación. Tienes 3000$ para adquirir mejoras, que te quitan espacio en la bodega de carga. Y una vez en juego los marcadores de las casillas de activación se sitúan sobre las mejoras que estés usando. Si hay marcadores de daños en estas casillas se resta uno al dado por cada casilla ocupada.
Por ejemplo, si quieres usar los escudos pones el marcador en la casilla y tiras el dado indicado (d6, d8, d12). Si tienes un marcador de daño restas uno al total.
Al final de tu turno puedes recuperar los marcadores de activación pagando energía. Cuando te quedas sin energía estas jodido, no podrás recuperar más marcadores y necesitaras llegar a un planeta para recargar, salvo que otro jugador te socorra y se gane un punto de prestigio.

Básicamente esto es lo que haces todos los turnos. Hay más opciones como comprar cubitos en un planeta y venderlos en otro lugar, o adquirir los cubitos cosechando, cumplir las misiones que vas adquiriendo, atrapar las naves de otros jugadores cuando son «bounty«. Nuestras naves van acumulando puntos de bounty que se sitúan sobre ella, y cuando otro jugador la elimina se queda esa recompensa.
Cuando la nave es destruida o adquieres otra nueva te deshaces del bounty.

Al determinar los puntos de fama objetivo se escoge la duración de la partida. Hay un cálculo estimado:
– 15 minutos por jugador jugando a 5 puntos.
– 20 minutos por jugador jugando a 10 puntos.
– 25 minutos por jugador jugando a 15 puntos.
– 30 minutos por jugador jugando a 20 puntos.

El juego admite de tres a cinco jugadores. Nosotros lo jugamos a cuatro, empezamos a 5 puntos pero acabamos jugando a 10 puntos. La explicación empezó a las 23:30h y acabamos sobre las 02:30h. Aunque nuestros primeros turnos fueron tediosos y lentos hasta que le cogimos el truquillo al juego.

En juego

Lo que me gusto:
– La capacidad de jugar a atacar a los otros jugadores, explorar la galaxia o dedicarte a cargar mercancía y soltarla en otro sitio. Se puede jugar a lo que quieras hacer, o mejor dicho, a aprovechar las capacidades de la nave que estés usando.

– Poder comprar una nave mejor, o adquirir mejoras que te permitan defenderte mejor (escudos), atacar a distancia (misiles), atacar de cerca (blasters) o moverte más (motores).

– Qué si explota tu nave se hace un reset y sigues jugando, aunque se pierden cosas pero llegado el caso puede ser hasta mejor para el jugador.

Lo que no me gusto:
El desequilibrio entre las naves. Cada nave tiene una habilidad especial única, un movimiento de impulso que te permite avanzar un fijo todos los turnos que va desde dos a cuatro puntos, y una capacidad de carga variable. En teoría deberían estar compensados pero en la práctica no es así. Hay habilidades que se pueden usar todos los turnos y otras que dependen de la circunstancia.
Cuando cambias de nave conservas la habilidad especial de la nave anterior.

  • La aleatoriedad de los dados. Muchas cosas son al 50% pero el fallar puede ser un dolor inmenso.
    – Entrar a un planeta cruzando la frontera es un 11 o más, pero si sacas por debajo lo que saques es el daño que recibes. Sacar un 10 es lo más
    – El movimiento, los motores ocupan más casillas y valen más según el que escojas. La diferencia es que tiraras un dado de movimiento tipo d6 – d8 – d12, por lo que puedes seguir sacando unos y doses aunque tengas el mejor motor.
    – Hacer una misión en la que los beneficios se determinan por una tirada de dados. Suele ir en intervalos de resultados aunque haber hecho otra misión de ese tipo te permite descartar la carta anterior para volver a tirar.
    – Si sacas un 20 en el dado deforme* obtienes un punto de fama gratuito.
    – Cosechar, tiras el dado y si sacas 11+ consigues un cubito, si fallas esa es la energía que pierdes. No cosechamos ninguna vez en toda la partida, y éramos cuatro jugadores.
    – Cruzar asteroides o basura, tiras el dado y si fallas mueres. Aunque morir no es tan malo y las opciones de fallar más bajas, tres o menos.
  • El análisis – parálisis que se produce cuando robas tres cartas de misión y tienes que ver donde son, y si son sistemas que ya están en juego.

Dado deforme: el dado d20 que acompañaba el juego tenía una forma rara, e incluso rebotaba de forma algo irregular así que acabamos llamándolo así.

[Relato] I concurso relato breve Faraway

Con motivo del I concurso de relato breve Faraway he escrito esto:

El secreto familiar

El niño abrío el cajón, dentro estaba la llave que escondía el abuelo. También cogió el mapa. Ahora ya tenía todo lo que necesitaba para encontrar el tesoro.
Por las noches, a la luz de la luna, la familia salía a tomar el fresco y contaban historias. Uno de esos cuentos hablaba sobre un tesoro qué nunca había sido encontrado. Ahora él podría darle un final a esa historia.

Cuando se disponía a salir lo llamo su madre. Ella quería hacer un bizcocho y necesitaba su ayuda. Necesitaba su ayuda para que saliera bien, no podría ir tras el tesoro todavía. Cuando acabaron en la cocina su madre le pidió que le diera el jarabe al abuelo. Hoy era uno de esos días en los que no le dejaban jugar como él quería. Pero cuando llego papa pudo escaparse tras darle un par de besos y pedirle permiso para salir a jugar. Ahora podría buscar el tesoro.

El viejo mapa del tesoro le llevo hasta un pueblo abandonado. Era un sitio donde solía venir a jugar, ya lo conocía bien. El mapa le llevo hasta una puerta, una que nunca había podido abrir. No sin dificultad la puerta se abrió con la llave del abuelo. Al otro lado solo había un viejo y sucio pasillo lleno de telarañas. Con miedo encendió la linterna, después avanzó por el pasaje decidido a encontrar el tesoro. Fuera lo que fuese ese tesoro.

El camino bajaba, estaba oscuro y frío. Y al final había otra puerta cerrada. ¿Qué se escondería allí dentro?
Al abrir el portón con la llave se sorprendió de que allí dentro estuviera esperándolo su propio abuelo.
Entra, joven, has tardado mucho tiempo en llegar.