[Juego de Mesa] Dark Flow

Dark Flow

Dark Flow es un juego de mesa que actualmente esta en proceso de mecenazgo en KicksStarter. El trasfondo del juego vendría a ser que varias razas compiten por dominar la galaxia, mientras los restos de una raza anterior y deforme pululan por la zona. Quien obtenga más puntos de dominio ganará la partida. Para ello se tienen en cuenta el tipo de casilla que dominas al final de la partida, hay seis tipos de casillas y quien más controle más puntos obtendrá. También hay modificadores por eliminar a la bestia y las semillas tóxicas que va generando. Por desplegar todas tus unidades sobre el tablero, y si pones en juego a tu líder son cinco puntos más que conservarás si lo mantienes con vida. Ojo, ¡si otro jugador elimina a tu líder se queda él los cinco puntos!
Y luego están los contratos que hay disponibles sobre el tablero, que son puntos extra muy importantes. Cualquiera puede comprarlos, pero son caros de adquirir.

Se juegan tan solo cinco eras, y en cada era podrás hacer seis únicas acciones no repetidas. Eso nos deja con tan solo TREINTA acciones en la partida. La partida viene a ser treinta minutos por jugador, de los cuales en las primeras eras apenas pierdes tiempo en hacer los turnos, pero a medida que avanza la partida se alarga más debido a los combos que se van creando entre cartas de mejoras, potenciadores y reliquias antiguas. Es decir, los turnos se van alargando a medida que avanza la partida.

Las acciones son seis. Y son estas:

  • Reclutar nuevas unidades, pagando su coste en recursos. Ojo que los soldados y exploradores requieren cubitos de un color único. El líder tiene una peculiaridad y es que debes pagar un cubo de cada color, y para hacerlo inicialmente solo puedes cuando eliminas a un explorador rival. Sin embargo esa opción sale luego con las mejoras y las reliquias alienigenas.
  • Mover tus tropas, cada una tiene un valor de movimiento. Los trabajadores un punto, los soldados y el líder dos, y el explorador tres puntos de movimiento.
  • Mejorar. Adquieres una carta de mejora pagando un cubo del color de dicha mejora, cada nueva mejora cuesta un cubo adicional. La primera un cubo, la segunda dos, etc… Estas cartas de mejora potencian tu facción, permitiéndote hacer más cosas además de la acción principal, y las puedes realizar en el orden que quieras.
  • Construir. Puedes construir tres tipos de estructuras: Puentes, Refinerias y Pilares.
    Los puentes te permiten entrar en las casillas azules, que es un color comodín. Las refinerías generan un recurso adicional, y los pilares no solo son puntos de victoria, sino que impiden que otras facciones o la bestia puedan ocupar esa casilla.
  • Producir. Tus trabajadores producen un recurso del color en el que se encuentren. Si has construido refinerias, estas también producen un cubo de ese tipo. Siempre que la refinería aún este bajo tu control. Conquistar una refinería pausa su producción pero no te beneficias de ella. Las refinerías solo producen cubos para su facción, son tecnologías diferentes xD
  • Conquistar. Selecciona una casilla y puedes mover todas las tropas que puedas hasta allí. Habrá combate, pero si no eliminas al rival tendrás que retirarte.

Voy a explicar el combate porque es una parte importante del juego. No solo sirve para debilitar al rival, sino que cada unidad eliminada te proporciona beneficios. Esto provoca que haya mucho combate todas las eras. Y que muchas cartas de mejoras lo incluyan para poder usarlo más veces.

Si atacas con más tropas harás más daño al final del combate. Si tres unidades atacan a una, mínimo le harás dos daños tras resolverlo. Cada tropa tiene un valor de poder que es su fuerza de combate y puntos de vida. Un trabajador solo tiene un punto, los soldados tres, los exploradores dos y el líder bastante más (creo recordar que tenía seis). La bestia tiene valor de combate ocho.
Se resuelve la suma de poder de las unidades en combate, si empatan se tirará un dado de combate. Si hay una fuerza mayor en uno o más, se tirarán dos dados. Pero escoge un único resultado la facción con mayor poder. Los resultados del dado son: Pifia (muere la unidad atacante), un daño, tres daños, carta, carta, critico (muere todo lo que hubiera en esa casilla). En caso de que salga carta cada jugador utiliza una de sus cartas de facción, de las cuales hay una que se recupera y todas las demás son de un solo uso. Estas cartas te proporcionan escudos o ataques, fijos o gastando cubitos. Y la carta que vuelve te da +1 a ataque o defensa. Las semillas no juegan carta, pero la bestia te hace dos daños extra.
Tras resolver el resultado del combate, que será el del dado o el de las cartas, se aplica el daño extra por otras unidades. Si el atacante elimina al rival se queda en la casilla, sino deberá retirase a una casilla adyacente. Ojo, porque cuando abandonas la casilla para atacar dejas tu contador de conquista en la casilla, y conquistes o falles puedes conquistar otra casilla vacía. Es una forma de hacer puntos de conquista, aunque no elimines al rival. Además, cada herida que hagas reduce su poder, pero es el rival quien reparte el daño entre sus unidades.

Al inicio de cada era hay unas reliquias que se adquieren gratuitamente. El jugador inicial va rotando, y el primer jugador escoge cual quiere, y luego se sigue escogiendo en orden de turno. Estas reliquias te permiten obtener una ventaja en cualquier momento de tu turno. Puede ser obtener un recurso extra al producir, obtener cubos, pagar menos recursos al adquirir mejoras, una única acción de las seis principales, etc…

Al igual que se invoca al líder, también puedes hacerlo con un segundo portal de tu facción. Estos portales no pueden ser atacados y te permiten desplegar unidades en otra sección del mapa.


Y con todo esto ya estaría explicado el juego a nivel de reglas. Ahora voy con mi opinión personal tras haber podido probar el juego.

El juego funciona muy fluido, los turnos al principio son rápidos, y procuras evitar el contacto con los rivales. La acción de conquista de los rivales puedes evitarla en la primera era si estás atento, la salida estándar inicial vendría a ser reclutar o mejorar, luego mover, y luego producir, para luego construir si puedes. La conquista puede ser que no la hagas, y se convierte en una acción loser, no hacerla para ganar un cubo de ese color. Que es un cubo azul, comodín, y tampoco es mala opción.

Las mejoras son diferentes según avanza la partida. Al principio hay más de mover y mejorar, y luego hay más de conquistar o hacerlo con un modificador de poder. Y es el motor principal del juego, ya que te permiten hacer muchas cosas con una única acción. Y ya no solo eso, sino combos como mover y producir son muy interesantes, o producir y reclutar o mejorar. Esto provoca un cierto análisis paralisis, porque a medida que avanza la partida es habitual encontrar una acción con tres mejoras que puede entorpecer el turno. Pero forma parte del juego, y ese retraso es principalmente en los últimos turnos cuando es importante decidir como distribuirte por el tablero para conquistar y evitar que te conquisten.

Construir puede parecer una acción menor, pero es lo que te permite construir los puentes para acceder a las losetas azules, que son los comodines. Ojo, una vez creado un puente cualquiera puede usarlo. Las refinerías son cubos extras, muy útiles, y los pilares no solo son puntos de victoria sino también un lugar seguro donde meter tus tropas.

La conquista te permite desplegarte por el terreno. Pero solo se puede usar para atacar a otra unidad. Lo bueno es que aunque no la elimines te puedes recolocar, conquistando una loseta que no contenga otra unidad rival. Y el combate es importante porque cuando eliminas una unidad rival obtienes bonificadores. Un trabajador te dará dos cubos del color de la loseta donde se encuentra, un soldado una ficha de bonificador (un punto de conquista si no lo usas o lo que haga, que suele ser una acción única de las básicas, sin activar las mejoras), los exploradores te permiten un avance para invocar al líder o el portal, y el líder pone en juego cinco puntos de victoria si lo mantienes con vida. Y cinco puntos de victoria son muchos.

El sistema de combate bebe mucho del Blood Bowl, y me encanta. El hecho de atacar con más unidades te asegura dañar y la tirada de dados es un 5+ para hacer tres daños o el impacto crítico, con lo que eliminas casi cualquier cosa (menos la bestia). Con cartas y cubitos puedes hacer mucho daño, la forma de matar a la bestia. Pero siempre esta el resultado de la pifia. En la partida yo ataque a la bestia, saque el fallo y murió 😦

Quizás la parte que menos me gustó son los contratos. Se pueden adquirir en cualquier momento de tu turno y cuestan tres cubos verdes y otro de cualquier color. Y es que según avanza la partida la gente se tira a por ellos, y son muchos puntos extra los que se pueden conseguir ahí. Y si no consigues cubos verdes te va a costar adquirirlos.
En la foto es la última linea de puntuación, yo hice muy pocos.

Imagen
Puntuación final

En conclusión, estoy dentro del kickstarter con el juego y la expansión. Me ha encantado la mecánica del juego, las miniaturas están muy chulas, y me parece un juegaken que puede ver mesa con jugones más selectos a los que le gustan juegos más refinados.
Podéis ver más imágenes sobre la partida que jugué al prototipo en el hilo que he subido a twitter.

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