Por la causa

Estaba en casa por la noche sin plan alguno… bueno, en realidad pensaba terminar de ver la segunda temporada de The Bear en la televisión grande del comedor. Cuando le di al «Me gusta» de un gif en twitter y acabe reclutado para probar un prototipo de juego de mesa y rol llamado «Por la causa».

En el juego somos personajes arquetipos del mundillo cyberpunk. Cada uno tiene unas habilidades especiales diferenciadas aunque al ser un juego de ficción narrada eso da un poco igual. Os voy a contar un poco mis impresiones tras probar el juego.

Los personajes se dividen en tres grupos. Están los anarquistas (no recuerdo que nombre les dio el autor) que vienen a ser los personajes normales y corrientes que quieren hacer el mundo mejor. Para ello se enfrentan a las corporaciones, a los grupos criminales y al estado. Pero también están los saboteadores, gente sin honor que en realidad son agentes encubiertos. Y para defendernos de estas malas fieras están los custodios, que protegen a sus compañeros.

Cada personaje recibe un pequeño mazo de cartas. Estas cartas provienen de dos barajas francesas, las de póquer de toda la vida. En función del personaje que te haya tocado se te asignan cartas rojas o no. Y esto es así porque en la fase de intriga las cartas rojas se usan para atacar y defender a tus compañeros de misión. Pero me estoy adelantando, eso lo explicaré después.

Una vez se escoge personaje entre los siete disponibles se explica el juego y se escoge misión. Entre dos posibles misiones el equipo decide cual intentará. Cada misión tiene un titulo, un resumen de lo que se intenta conseguir, un listado de objetivos incluyendo uno principal y dos secundarios, así como posibles complicaciones.

El equipo decide como van a intentar enfrentarse a la misión. Lo que significa planear el golpe, quien intentará completar cada objetivo, quien hará otras cosas para facilitarle la faena a los demás. Si, algo en plan «Ocean 11» y cuanto más peliculero mejor.

Y ahora se asignan cartas. De entre tus cartas debes asignar cartas a los mazos de tus compañeros de partida. La dificultad en la fase de acción es 8, pero cada complicación que surja durante la partida sube la dificultad en un punto. En este punto el color de la carta da igual, pueden ser rojas o negras. Pero también debes asignar cartas a su mazo de intriga, y aquí las cartas rojas solo pueden añadirlas los custodios y los saboteadores. Y otra cosa, en la primera misión uno de los jugadores no añadirá cartas a tus mazos.

Todo esto sirve para intentar descubrir a los saboteadores. Aunque cuesta verlo al principio, pero como cada personaje tiene una habilidad especial que puede usar si tiene éxito en su misión, eso facilita las cosas.

Cada personaje relata como se enfrenta a su misión, todo de forma narrativa. Hasta que baraja sus cartas del mazo de acción y saca una carta. Si es un éxito todo ha ido bien, se marcará un éxito o incluso se conseguirá un objetivo, o puede que solo bajes la dificultad del próximo jugador en un punto.
Si fallas habrá una complicación, el número objetivo de 8 subirá en un punto por cada complicación revelada y es posible que no se consigan los objetivos de la misión.
No solo eso, ese personaje habrá sido expuesto, si es expuesto dos veces más la partida acabará inmediatamente. Si es un saboteador habrá sido descubierto, si no lo es la facción anarquista habrá sido descubierta.

Tras resolver si la misión fue un éxito o un fracaso viene la fase de intriga. De nuevo cada jugador baraja su mazo de intriga y desvela todas las cartas. Las cartas negras se descartan pues no se tienen en cuenta, pero las cartas rojas se enfrentan. Si las cartas de corazones son más altas que las cartas de diamantes los custodios han conseguido mantener el personaje a salvo. En caso contrario, ese personaje ha sido expuesto y obtiene un token.
Además, todos los personajes tienen acciones especiales en esta fase.

Se sigue jugando así hasta que alguien sea expuesto tres veces o se consigan 12 puntos de renombre, que son los éxitos al superar las misiones, menos las complicaciones que ocurran durante la partida. No deberían jugarse más de tres o cuatro rondas por partida.
Esto sería el resumen, a grosso modo y seguro que me he saltado alguna cosa.

La ambientación cyberpunk esta bien incluida dentro de los personajes, sus habilidades especiales y las misiones. Son muy inmersivas, y cuando más te creces a la hora de contar como te enfrentas a la misión, más divertido e interesante se vuelve la partida. Pero eso ya depende de los jugadores.

La mecánica de juego es de lo más interesante porque de inicio cada personaje obtiene sus cartas iniciales. Pero tras la primera misión las cartas se reparten aleatoriamente, así que te puedes encontrar con muchas cartas altas o bajas, y lo mismo con cartas rojas que no puedes usar. Puedes optar por conservar las cartas que no quieres que use la otra facción pero todo se resume en una cuestión de suerte. Si recibes cinco cartas y dos son malas, la probabilidad es la que es. En la fase de intriga es diferente porque los custodios pueden defenderte, pero igualmente es una cuestión de azar si la carta de corazón es mayor o no que la carta de diamantes.
La chicha del juego esta aquí, en descubrir quien puede ser el saboteador. Y en cada misión siempre habrá alguien que no añada cartas a tu mazo. Y el mazo de intriga siempre se hace totalmente visible.

A mi me gustó mucho la experiencia de juego. Además no es habitual encontrarte con juegos así, que aceptan a tantos jugadores pero que funcionen bien, y con una mecánica de cartas tan interesante.

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