Star Wars: Al Filo del Imperio

Ayer noche jugamos la primera sesión de esta campaña de la nueva edición del juego de rol de Star Wars. Esta ambientada en la época en la que domina el imperio, cuando surge el movimiento rebelde, y tiene su propio sistema de juego usando dados personalizados.
Ahora voy a dar mis opiniones sobre el juego y luego haré lo propio sobre la partida así que si piensas jugar la partida deberías saltarte esa parte.

El sistema de juego despertó mi curiosidad cuando el máster de la partida (stan) me lo comento. De normal tiras un d8 personalizado, tantos como tengas en la habilidad, aunque te vas especializando y obteniendo dados de mejora (proficiencia o algo así los llamábamos) que es un dado d12. La dificultad de la tirada la marca el máster pero suele ser un d8 personalizado, aunque puede complicarse a añadir más dados lo que incluye dados de penalización que son d6 o el dado complejo que es un d12 (este se usa en duelos entre Pjs y/o PNJs, o cuando es una tirada complicada)..
En la misma tirada calculas los éxitos, los fallos y otra cosa curiosa que son las ventajas o desventajas (cada dado genera una u otra según los resultados que obtengas). Todo esto significa que puedes sacar un éxito con varias ventajas, un éxito con desventaja, éxito critico, pifía cojonuda, o no sacar éxito y por lo tanto no obtener las mejoras.
Se hace un poco lioso al principio hasta que te acostumbras a la mecánica del juego. Pero tras varias tiradas lo vas pillando, además de que el sistema de ventajas añade cosas interesantes que ayuda al colectivo (grupo de juego).

Otras cosas curiosas, al principio de la partida se tira el dado de la fuerza que marca las fichas de la luz o lado oscuro que habrá disponibles sobre la mesa. A nosotros nos salieron dos de luz y uno del lado oscuro, eramos tres jugadores, aunque podrían haber salido más fichas que jugadores.
El uso de estas fichas es aumentar un dado básico a proficiencia (dado mejorado), aunque el máster puede usar los puntos del lado oscuro para convertir un dado mejorado en normal.

El sistema de iniciativa funciona en grupo así que los jugadores pueden intercambiar el orden de  iniciativa entre ellos. Esto, junto con los bonos por ventaja puede cambiar mucho el turno al permitir añadir dados, elementos narrativos y otras cosas a los que van por detrás en la iniciativa.

En tu turno puedes realizar una acción y un movimiento, puedes gastar dos puntos de fatiga para realizar otro movimiento. Este sistema te permite pues usar un movimiento moverte, entrar o librarte de un combate cuerpo a cuerpo, conseguir cobertura, sacar un objeto, etc… No estaba muy convencido con este sistema de movimientos y acción pero tras probarlo reconozco que tiene su gracia y queda muy peliculero además de que así puedes gastar puntos de fatiga para obtener ventaja.
Otra cosa curiosa es el daño de las armas, por lo general hacen un daño base más una bonificación de +1 por cada éxito obtenido pero hacen heridas letal usando las ventajas de la tirada

Las fichas de personajes están muy curradas, no es un simple folio sino que es una serie de hojas donde aclaran como funcionan los dados, lo que son las acciones y los movimientos, la ficha de pj, la ficha de pj mejorada, una ficha en blanco por si quieres hacerla tú y la historia del PJ.

En resumen, me parece una mezcla de juego de mesa con juego de rol. ¿Por qué? Pues por el sistema de juego basado en sus propios dados personalizados. Me ha gustado el juego, de hecho ha sido mejor de lo que me pensaba.
Y ahora pasamos al resumen de la partida.

 

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