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Fuente: Frikis y Mazmorras.
Comparto el concurso, para quien pueda interesar que no se diga que no se entero de esto.

¡Estamos de Celebración!
Durante aproximadamente unos diez días hemos habilitado una encuesta con vistas a conocer vuestras preferencias a la hora de organizar nuestro 2º Concurso de Aniversario, y después de las votaciones, finalmente habéis decidido con vuestros votos que este será un concurso de creación de Micro-Juegos de Rol.
El Concurso dará oficialmente comienzo el Miércoles Día 1 de Mayo y durara hasta el Viernes Día 31 del mismo mes de Mayo, aceptándose todos los archivos recibidos hasta las 12:00 de la noche del mismo Día 31. El Resultado del concurso se hará público el Miércoles Día 5 de Junio, y para animaros a participar entregaremos al ganador un fantástico premio, un pack de manuales de rol consistentes en:
- 1 Manual Básico La Mirada Del Centinela
- 1 Manual Básico Aquelarre Breviarium
- 1 Manual Básico Taura Lands of Alchemy
- 1 Manual Básico El Judío Errante
Participar es muy sencillo, tanto si eres o no seguidor de nuestro blog, todo lo que tienes que hacer es bajarte las bases del concurso y la documentación necesaria, desde el enlace que te facilitamos al final de estas líneas, desde el banner que anuncia el concurso en la parte superior del blog, o desde el enlace que encontraras sobre la barra de búsqueda.
(Nota Sobre las Bases: Después de subir las bases a los diferentes enlaces de Descarga me he percatado que en el título del documento de las mismas especifica SORTEO por una enajenación mía, aunque en el interior esta todo correcto y queda claro que es un CONCURSO al igual que en este post, simplemente ignorad la errata)
¿A que estas Esperando? Haznos llegar tu Micro-Juego y participa para optar al Gran premio. ¡Buena Suerte a todos!
Bases del Concurso 2ºdo Aniversario (4Shared)
Bases del Concurso 2ºdo Aniversario (Bitshare)
Bases del Concurso 2ºdo Aniversario (Filedefend)
Bases del Concurso 2ºdo Aniversario (GigaPeta)

Mes de abril. Y en esta ocasión le ha correspondido el honor de ejercer de anfitrión a lady Elena Guzmán desde el blog Los Put-frutas. Omitiendo el horrible nombre del blog la elección resulta muy interesante.
¿Que ambientaciones roleras son las más apropiadas para empezar a jugar a rol?
En mi humilde opinión debe prevalecer una premisa muy importante en estas partidas con gente que no ha jugado antes a rol. Y es que la gente se lo pase bien. Por ese motivo es de vital importancia ofrecer un sistema de juego fluido y sencillo que no suponga demasiadas complicaciones. La mayoría de los sistemas de juego que hay en el mercado son fácilmente comprensibles para el rolero medio que ya tiene experiencia ya que se cambia el glosario de los términos (atributos, características, habilidades, aspectos, etc…) pero a la hora de la verdad no es complicado entenderlo teniendo experiencia. No me refiero a controlar el sistema de juego sino a asimilar como funciona. Pero claro, al jugador novato le va a costar más y puede que pierda interés.
Mi consejo es usar un sistema de juego simple o incluso intentar evitar al máximo las tiradas de dados. Un recurso de director veterano, si la tirada no es importante pues no la hagas.
Aprovecha para explicar el sistema de juego por encima para que se hagan una idea de como funciona y luego busca momentos durante la partida en la que haya tiradas de dados para volver a explicar como funciona. Pero tampoco abuses de las tiradas de dados, las dos primeras tiradas de avistar (observación, descubrir, buscar, percepción…) que hagas sirven de ejemplo pero las siguientes ya aburren. Te interesa ir pidiendo tiradas distintas y que sean cosas distintas. Por ejemplo, un duelo de habilidades sociales para convencer a alguien, una tirada de percepción, un combate, una persecución, etc… lo ideal sería que durante esa primera sesión de juego haya un poco de todo para que asimilen el sistema de juego mientras disfrutan de la partida.
Hay muchos sistemas de juego sencillos que pueden cumplir esta función. Por ejemplo: Goblins y Grutas, es un sistema de juego gratuito y simple. Muchos jugadores de rol veteranos empezaron con los juegos de porcentaje como la llamada de cthulhu, que además son bastante sencillos de entender. Tiras y si sacas menos del porcentaje que tienes lo consigues, los másters benevolentes pueden añadir bonificaciones a las tiradas mientras que los más malevolentes hacen lo contrario (ponen penalizadores).
Bien, ya hemos hablado del sistema de juego pero nos hemos dejado lo más importante que también es el motivo de esta entrada, la ambientación. ¿Cual escoger?
Yo recomiendo algo fácil de asimilar. Si escoges un reino de fantasía medieval los jugadores se imaginarán elfos, enanos, orcos, medianos, etc… si escoges algo apocalíptico pensarán en mad max, algo de rollo zombies, etc… Lo ideal es que la ambientación nos facilite las cosas para que los jugadores sepan de que va sin tener que explicarlo demasiado. Si dices que es el universo del señor de los anillos la mayoría de la gente ya sabe bastante del tema. Si escoges un mundo medieval con tecnología les va a costar más aunque a ti te pueda parecer más divertido, y te estarán haciendo preguntas continuamente al no tener claro donde están jugando. Prepárate para tandas de pregunta tipo: ¿Puedo usar la munición de mi arma con esa? ¿Siendo un mundo acuático no hemos desarrollado membranas para respirar agua? ¿Mi PJ sabe que se puede hacer un coctel molotov? Y así un rato más…
Otros consejos de maestro de ceremonias. Para la primera sesión, especialmente en partidas que tienen lugar en convenciones, salones del manga, jornadas de rol y lugares similares lo ideal es llevar las fichas hechas. Es más, si es posible compartirlas con los jugadores antes de la partida mejor todavía. Así podrán leérsela, preguntarte sus dudas y te pones a jugar lo más pronto posible.
Si es un inicio de campaña sería recomendable unir a los jugadores y hacer la ficha en conjunto entre todos. Así el grupo quedará más compacto, es recomendable que haya variedad en el grupo de juego en lugar de que todos jueguen con guerreros. Que podría ser divertido jugar así pero no con jugadores novatos xD
Utiliza los recursos de los que dispongas. Un mapa para que los jugadores vean donde están, en la era digital los reglamentos o incluso la versión gratuita de las reglas se puede compartir por email con los jugadores para que se lo lean si quieren o al menos el resumen de reglas. Tenerlo a mano también viene bien, a los jugadores les encanta revisar el reglamento una y otra vez buscando poder demostrar que el director se ha confundido y que en el libro de reglas no pone lo que él ha dicho. ¡Verdad verdadera!
Por lo general cualquier cosa que ayude a que la partida luzca más hará que les guste, y te ayudará a engancharlos.
Y ten mano dura si hace falta. No dudes en ser inflexible si hace falta pero hay que saber leer la partida a medida que se esta jugando. En una partid de rol es muy habitual que la trama de la misma se aleje de la idea inicial del director de juego así que no dudes en improvisar si los jugadores quieren hacer otra cosa. Lo importante es que se lo pasen bien ellos, si ves que pasan del gancho que les has puesto tras tres intentos cambia de tercio.
Pero ojo, he visto partidas que se han ido a pique en la primera sesión porque el jugador novato se ha puesto a hacer lo que quería sin pensar en las consecuencias. Un máster debe dejar caer las consecuencias de los actos suicidas de los jugadores antes de que la cosas se vayan por los cerros de úbeda sin opción de poder volver.
En definitiva, busca la diversión de los jugadores.
Dave´s Mapper.
Este sitio es maravilloso. Te permite crear mapas de dungeons de forma aleatoria al estilo de unir los puntos de unión de cada trozo de forma simétrica. Algo similar a como se montan los circuitos de carrera para el juego de mesa “Rallyman“. Y además hay unas cuantas opciones para no hacer siempre dungeons sino hacer también cavernas o ciudades. O incluso… cubos xD
Fuente: Comunidad Umbría.
Dungeon Inspiration
Durante este corto mes de febrero el anfitrión del carrusel bloguero de juegos de rol sera Génesis. Quien ha escogido un tema que suele producir auténtico pavor en los directores de juego noveles, los más veteranos están más habituados a que esto ocurra, como es “Perderse por los cerros de Úbeda” o “Irse por los cerros de úbeda“. Lo que viene a significar que los jugadores no hagan lo que se espera de ellos.
Según la wikipedia la expresión coloquial, muy conocida en el panorama español, dice esto:
Cerros de Úbeda
El popular dicho de irse ó “andarse por los cerros de Úbeda” tiene su origen en la reconquista a los Almohades de la ciudad jiennense de Úbeda, acontecida en 1233.
Parece ser que uno de los más importantes capitanes del rey Fernando III el Santo, el tal Álvar Fáñez (alias el Mozo), desapareció instantes antes de entrar en combate y se presentó en la ciudad una vez que ésta había sido reconquistada. Al preguntarle el rey dónde había estado, el otro, ni corto ni perezoso, contestó que se había perdido por los cerros de Úbeda. La frase fue tomada irónicamente por los cortesanos, pues los cerros de Úbeda, aunque tienen entidad, no son suficientemente grandes como para justificar el extravío de los soldados y se perpetuó como signo de cobardía.
Actualmente se usa cuando alguien interviene en una conversación con algo que no tiene nada que ver con lo que se está hablando. Otra versión del mismo hecho cuenta que Álvar Fáñez se había enamorado de una mora, y por eso faltó al ataque, al estar citado a la misma hora con su enamorada.
En definitiva, ¿Que hacer cuando los jugadores se pierden, insisten en ir por otro lado o directamente están tan confundidos que no saben ni que hacer?
Bueno, lo primero de todo es tomar aire y contar hasta tres. Mentalizarte de que no están haciendo lo que se esperaba de ellos e intentar ver que ha ido mal. No dudes en pedir cinco minutos o déjalos que hablen mientras te replanteas la partida. Por lo general se puede encauzar la partida de nuevo, con mayor o menor dificultad, aunque en ocasiones eso no es posible.
Si puedes averiguar que ha ido mal, en que punto los jugadores se han desviado del camino, solo debes volver a sacar en la partida lo que no han visto o notado. Ya sea de una forma u otra, un PNJ que les da la pista, una nota encontrada en los bolsillos de una chaqueta, un rumor que se oye en un bar, una noticia en un periódico…
En ocasiones no hay vuelta atrás. Sencillamente los jugadores no han aceptado el gancho de la partida, han declinado la “quest” propuesta, deciden retirarse porque se han hecho “popo” al saber a que se enfrentan, o sencillamente hoy les apetece hacer otra cosa. Los jugadores mandan, si ellos no quieren jugar lo que tenías en mente puedes cerrar el manual básico de reglas y pasar a otra cosa como un juego de mesa, iros a tomar unas cervezas, o jugar a otro juego de rol. Claro que también puedes sacar redaños y seguir jugando con los designios de los jugadores. ¿Como? Esta claro, improvisa. Puede que la partida no sea lo que tenías en mente pero muchas de las mejores partidas que los jugadores acaban recordando toda la vida suelen ser partidas improvisadas.
Vale, no he comentado nada nuevo, así que ahora voy a dar un ejemplo.
Partida a Elric de Melniboné, nos encontramos con un señor que esta maldito y debemos guiarle hasta el otro confín del mundo mientras evitamos que unas fuerzas malvadas se apoderen de él. ¿Os suena? Es una campaña oficial que nos ventilamos en cinco minutos con el viejo dicho popular, aprovechando el titulo de esta entrada, que dice así: “Muerto el perro, se acabo la rabia“.
Eliminamos al PNJ y asunto resuelto, cuando dentro de 1000 se reencarne ya se encargará otro grupo de PJs de resolver el problema. Si, el máster se enfado con nosotros ![]()
Hoy en día, si me pasará eso yo sería un máster vengativo y el espíritu de dicho PNJ acompañaría al grupo de juego. Tendrían que hacer lo mismo si o si, y más les vale que lo hagan pronto o los malos malosos les matarán por capullos (eso si no les petan el cacas antes).

Fuente: Detrás de la pantalla.
Un usuario ha compartido en Reddit dos galerías de imágenes para personajes, una para personajes masculinos y otra para femeninos:
Me llena de orgullo y satisfacción ser el anfitrión del carrusel bloguero durante este frío mes de Enero 2013. Me toca abrir el año y espero estar a la altura tocando un tema sencillo del que espero que el resto de participantes saquen punta para no hablar todos de lo mismo, que es algo bastante aburrido para el lector ocasional del carrusel, sino buscando aportar algo nuevo e interesante entre todos.
Pero antes de empezar me corresponde como anfitrión explicar que es el carrusel bloguero y como funciona. La idea original la hicieron los guiris (término que usamos por aquí de forma local para referirnos a los extranjeros que nos visitan), y fue adoptado por aquí por un grupo de blogueros roleros. La participación en el carrusel es voluntaria y gratuita, si un tema te interesa sube una entrada en tu propio blog enlazando la entrada del anfitrión, además de dejar un comentario en la entrada del anfitrión enlazando tu propia entrada.
Si quieres ser anfitrión, y escoger la temática correspondiente, solo tienes que revisar este archivo subido a google drive, y apuntarte allí mismo. Fácil y Rápido, ¿Alguna pregunta más antes de pasar al tema del carrusel?
El año 2012 llega a su fin, y con él también acaba este año de carrusel bloguero en el que a nivel personal he participado un poco, y en esta ocasión el blog anfitrión es AEDOS (Sistema para juegos de rol). El tema escogido es algo complejo pues personalmente opino que la dirección de juego, o la labor del máster como se suele decir por aquí, es algo personal y único. Pero vamos a ver que podemos sacar del tema para esta entrada del carrusel bloguero.
Por el titulo podría ser una partida del juego de rol paranoia pero se trata de un escenario ambientado en los mitos de Cthulhu que ha publicado recientemente la editorial española Three Fourteen Games.
http://www.threefourteengames.com/public/articles.php?lng=es&pg=314
El 10 de diciembre de 1931, el crepúsculo sobre el Suroeste de la URSS se vio inesperadamente iluminado por una fantástica lluvia de meteoritos, la más vívida en lo que recuerdan sus habitantes. Cierta cantidad de estos objetos estelares cayó sobre la Tierra en una región que se ex- tendía desde la ciudad de Kursk hasta el río Don. Desafortunadamente, uno de estos cuerpos celestiales portaba consigo un puñado de Colores del espacio exterior en estado embrionario, que se desperdigaron por el entorno local.
La URSS se encontraba inmersa en el desarrollo de la Colectivización. Atrapados entre el poder del Estado y unas criaturas más allá de la comprensión humana, los infortunados residentes del área en torno a la Central de Maquinaria Járkov 37 sucumbieron, poco a poco, al debilitante poder de los Colores.
Meses después, dos equipos diferentes, y opuestos en sus objetivos, son enviados a investigar…








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