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El grupo de personajes se reúne de nuevo y traza un plan para liberar a nuestro benefactor, don Carlos de Mayoral. No podemos permitir que el cura se salga con la suya después de lo que ese buen hombre ha hecho por nosotros. Así que nuestro plan consistía en crear una distracción por un lado del pueblo mientras que Estrella y su hermano Ataulfo se infiltran en el pueblo para rescatarlo con las últimas pociones de corroer metal que nos quedan.
El judío se convierte en ratón e inspecciona la zona, eso nos permite localizar a nuestro objetivo que esta junto a otro hombre encerrado en un pozo subterráneo donde se guardan los alimentos en invierno. Y con unas indicaciones básicas tendremos más opciones de éxito.

Mientras Ibrahim (aunque nos referimos a él siempre como “el moro”) y manecho subidos a caballo lanzan antorchas sobre algunas de las viviendas creando el caos entre los pobres aldeanos los hermanos aprovechan para entrar en el pueblo. Quien esta encerrado junto a un hombre llamado Xelacio que parece no tener muchas luces, el clásico tonto del pueblo. Al poco de salir ven un grupo de campesinos y el buen Xelacio guía el grupo hacía… la iglesia. Donde aparece el cura con sus hombres, con superioridad numérica aplastante, y hace su discursito de que se saldrá con la suya y acabará con el caballero de la piedra antes de que él lo haga. Y cuando avanza hacía nuestros héroes con su risa malefica descontrolada es cuando don carlos de mayoral inca la rodilla la tierra y le pide fuerzas a don santiago. Y como si el mismo Dios hubiese escuchado la plegaria se produce un temblor y uno de los adornos de la iglesia de piedra cae al suelo, aplastando al malvado cura.

Critico de Aplastamiento

Los fieles hombres del cura quedan perplejos ante lo ocurrido y los héroes consiguen recuperarse antes para tomarlos presos. Los más fieles e indeseables seguidores del cura confiesan ser diabolistas que rezaban a lucifer, quienes afirman que el cura hizo un pacto con un señor del infierno llamado Astaroth por lo que sabía que un caballero de piedra acabaría con él. Por esa razón buscaba la forma de evitarlo y tomo preso a don carlos cuando le vio lanzar la piedra, y por eso mismo hizo correr el rumor de la peste por esta zona mientras engañaba a los campesinos y los controlaba a su antojo.
El único final posible para esos desgraciados es quemarlos vivos.


 

Continuamos el viaje, la salud de don carlos ha empeorado bastante. Estamos llegando a una población llamada Villafranca del Bierzo, un lugar donde acaban su peregrinación aquellos que no pueden acabar el camino de santiago por su propio pie. Le ofrecemos a don carlos esa opción pero es un hombre muy tozudo por lo que su respuesta es sincera, y todos comprendemos que no va a poder volver a casa.
– “Por mi honor y mis cojones que llegaréis a santiago” – afirma Ataulfo ante un demacrado y casi moribundo don carlos de mayoral.

Nuestro siguiente punto de destino es la localidad de Cotaña, donde habitan señores de la Orden de San Juan de Jerusalen que son conocidos por ser poco amigos de los caballeros templarios. Don carlos afirma haber tenido tratos con estos caballeros de san juan pero que no le caen precisamente en estima, más bien al contrario.

Avanzamos por el camino pero don Carlos se niega a reposar en el carro. Su tozudez es enorme pero no le quedan apenas fuerzas y continúa así solo por su gran fuerza de carácter. O como dicen mis compañeros, por sus cojones.
Más adelante, en el camino, hayamos a un mendigo huyendo de los lobos pero el palo que esgrime desde lo alto de un árbol no parece alejarlos. Atacamos a los animales, que son fieros y valientes aunque eso no es habitual en los lobos, pero finalmente huyen de nosotros. El mendigo es puesto a salvo y nos llevamos una gran sorpresa cuando afirma llamarse Erramon. Sin embargo, manecho no se muerde la lengua cuando le cuenta como acabo su amada ana de fonsalva (Hechos acontecidos en otro episodio anterior) y el mendigo huye apenado.

Continúa nuestro camino, estamos en el último tramo antes de alcanzar la gran ciudad de Santiago de Compostela. Pero algo llama la atención de Hugo, el enorme can que acompaña a don carlos, y descubrimos el cuerpo sin vida de una joven que parece haber sido atacada por animales. De hecho, tras inspeccionar el cuerpo nuestro matasanos llamado sancho, este llega a la conclusión de que debió ser un lobo muuuyy grande. La palabra “Lobisome” nos viene a la cabeza, y manecho siempre dispuesto a asustar a la gente nos cuenta una leyenda del folclore local sobre dicho animal que es una especie de hombre lobo.

Lobisome

Tras dar sepultura a la pobre desgraciada seguimos nuestro camino hacía tocaña aunque hicimos una parada en una posada llamada Xurxo Ozcor. Aquí logramos que el posadero nos cuente los chismes locales y nos pose sobreaviso en referencia a un lobisome que habita en la zona. Don carlos esta muy fatigado así que tomamos un cuarto para todos, estamos cansados y no se respira un buen ambiente en este lugar. Parece como si todo el mundo sospecha de los demás, incluido de nosotros que acabamos de llegar.
Don carlos parece una copia triste de si mismo, cada vez se encuentra en peor estado.

El año pasado participe en este desafío, así que este año lo volveré a intentar. Este desafío consiste en contestar a una pregunta cada día del mes, todas las preguntas son de temática rolera y también de tipo social. Hay quien resuelve el desafío en una única entrada del blog, en un videoblog respondiendo a las preguntas, o directamente lo hacen por foro como hicieron en freakdom. Yo prefiero hacerlo con una entrada por día, además de que hoy en día se pueden programar las entradas del blog para que sea más fácil hacerlo.

En fin, estas son las preguntas de la segunda edición.

El desafío de los 30 días. Volumen dos.

Bueno, las preguntas son relativamente sencillas de responder. Luego depende de cada uno lo que te quieras extender con las respuestas pero a priori no veo complicaciones. Habrá que hacer algo de memoria y comerse un poco el tarro para escoger que decir.
Las únicas preguntas que no tengo claras son estas dos:

  • 03.- ¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?

No sé si se refiere a jugar en modo campaña o partidas oneshoot. O si se recuperan los personajes de una campaña anterior para jugar a otra cosa (spin-off).

  • 10.- Dinos un menú para antes de una partida.

¿Que comer antes de empezar a jugar? No sé, nosotros normalmente lo hacemos al revés y comemos durante la partida. Según el caso llevamos la comida y la calentamos donde vamos a jugar (pizzas principalmente) o pedimos comida para llevar, aderezado con muchos frutos secos, patatas fritas, galletas, refrescos, golosinas…

Héroes de Papel y Lápiz“, un documental amateur realizado en celebración de 40 años de Dungeons & Dragons (D&D).
Filmado y Producido por Javier Murillo en colaboración con la Asociación Cultural Mecatol Rex de Madrid, España.
El Club Mecatol Rex es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la promoción de los juegos de mesa, los juegos de rol y los juegos de simulación historica.
http://www.mecatolrex.com

Nuestra particular odisea nos lleva hasta una amable posada llamada “La Lozana Andaluza” en ponferrada (León). El camino esta siendo duro y aprovechamos la oportunidad para comer caliente y descansar. Sin embargo al preguntar a los vecinos por lo que nos espera en el camino nos hablan de un lugar llamado Maragatos. Donde vive gente abstraída que no mantiene contacto con el exterior de su comunidad. Hay quien afirma que son descendientes de demonios, y que son gente traicionera y malvada, corrompidos hasta la médula. Por desgracia nuestro camino pasa por allí, es necesario cruzarlo para ahorrarnos muchas leguas de camino.
Esa noche dormimos a pierna suelta, los peligros del camino afirman que podría ser nuestra última noche si las historias sobre esas gentes son ciertas. Solos los gritos de manecho y estrella rompen el silencio nocturno mientras consuman su matrimonio.

Cruz de Hierro

Nuestra próxima parada es la “Cruz de Hierro”, situada cerca de la localidad de Foncebadón. Es tradición lanzar una piedra, traída del lugar de origen del peregrino, de espaldas a la cruz para simbolizar que se ha dejado atrás el puerto.
Nuestra primera sorpresa del día es encontrarnos con un buhonero con su burro y su mula sentado a los pies de la cruz. Tras la sorpresa inicial se muestra muy hablador y afirma llamarse Teolfo, nos enteramos por él que las tierras de maragatos se hayan asoladas por una terrible enfermedad llamada la peste y que haremos bien en alejarnos de aquí rápidamente.

Don Carlos de Mayoral, nuestro benefactor, decide apilar una piedra en la cruz para cumplir la tradición cuando escuchamos gritos y un cura seguido de una multitud suben rápidamente hacía la cruz. Nos apartamos de ellos intentando no inmiscuirnos en sus asuntos pero en cuanto el cura observa el rostro de don carlos grita que este es el anticristo y se lia la marimorena.

Don carlos se entrega sin pelear, ahuyenta a su perro hugo para que no pelee y nos pide a nosotros lo mismo. Y aunque lo intentamos es complicado no pelear cuando se te echan encima campesinos con cara de pocos amigos. Sancho se escondió debajo del carro y azuzo a los caballos para moverse con ellos esperando mantenerse alejado mientras los demás emprenden acciones distintas. Algunos luchan, otros huyen y hay quien intenta liberar a don carlos pero al final la muchedumbre huye con su preso y nos dejan a los demás solos. Es el momento triste de la decisión, ¿Abandonar a nuestro benefactor a su suerte o intentar liberarlo?

Supongo que en la próxima sesión sabréis lo que haremos…

Hace hoy 75 años, a las 04:48 horas del 1 de Septiembre de 1939, los cañones del acorazado alemán Schleswig-Holstein lanzaron ocho granadas sobre el sector sudeste de la península de Westerplatte, concretamente sobre las posiciones polacas en la zona, primera línea de defensa del puerto y la ciudad de Danzing, previamente al asalto de la infantería. Esta fue la primera operación planeada por los nazis dentro del Fall Weiss, la invasión de Polonia. Había comenzado la Segunda Guerra Mundial.

Ayer, día uno de septiembre, fue el 75 aniversario del inicio de la segunda guerra mundial. Coincidiendo con este evento los chicos de la editorial “La Marca del Este” han tenido a bien liberar su juego Walkure, juego que fue publicado por crowfunding en la plataforma Verkami. Un detalle que ya había sido anunciado con anterioridad ya que el juego fue publicado con licencias “Creative Commons“. Esas licencias que permiten a otras personas crear productos relacionados con el juego, y que ayudan a que el juego base se enriquezca del trabajo de otra gente en lugar de tenerlo maniatado a la espera de que el editor publique material oficial.

Walkure utiliza el sistema de juego creado por Zonk “Demonio Sonriente” llamado Cacería de Bichos. Es un sistema propio basado en FUDGE (ese en el que se usan dados con signos de sumar y restar) pero que ha sido pulido y puesto a punto. Es un manual genérico, sin una ambientación definida, y aquí entra en juego walkure con una ambientación muy interesante donde los nazis no perdieron la II Guerra mundial. Y con unas imagénes sensacionales que ayudan a que su visionado sea aún más interesante.

¿QUÉ ES WALKÜRE?
Walküre es un juego de rol de ciencia ficción dura, realista, simulacionista y militarista, con toques de espionaje, infiltración, intriga, suspense, serie negra… y exploración, exploración espacial. La ambientación del juego es rica y detallada, compleja y muy verosímil, con algunas licencias, que parte de una elaborada historia contrafactual desarrollada desde un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial, donde los alemanes no pierden la guerra… ni tampoco la ganan, realmente, todo queda en tablas tras la firma de un armisticio en 1944.

El mundo queda dividido en tres grandes bloques: Aliados (USA y Reino Unido, entre otros), Unión Soviética y el Tercer Reich y sus aliados del Eje. La Humanidad se halla sumida en una guerra fría que se antoja eterna, prolongándose más allá del siglo XX, hasta alcanzar una era de exploración espacial temprana, donde los tres grandes bloques compiten por la supremacía, entre intrigas políticas, desafecciones, traiciones, guerras de baja intensidad, espionaje, terrorismo y avances tecnológicos fabulosos.

Nuestros jugadores se verán envueltos en las intrigas, luchas y refriegas de un mundo dividido en bloques ideológicamente irreconciliables, inmerso en una guerra fría que se debate tanto en la Tierra como en el espacio, con la raza humana lanzada a la exploración y colonización del Sistema Solar, en torno al año 2075. Existen bases estables en Marte y la Luna, cruceros y fragatas estelares, estaciones orbitales, ascensores espaciales, y la enorme estación de combate del Tercer Reich, de nombre Walküre.

ENLACE DE DESCARGA PDF WALKÜRE

Central de Maquinaria Jarkov 37

Tras tres sesiones de juego, alargadas en el tiempo por culpa de las jornadas Tierra de Nadie 2014, finalmente ayer acabamos este terrible escenario de campaña que ya había comentado previamente por aquí. No estoy orgulloso de como lo he dirigido, soy consciente de que me debería haber esforzado algo más para sacarle más provecho, pero creo que nos lo pasamos bien y al final los jugadores comprendieron lo que estaba pasando. Y no me refiero a los veteranos jugadores de la llamada de cthulhu, en realidad solo tuve uno de estos, sino a los novatos que tuvieron su bautismo en los mundos de Lovecraft con este escenario de los mitos.

A continuación voy a hacer un resumen de lo ocurrido durante la partida, intentando no soltar muchos spoilers, pero si piensas jugar la partida sería conveniente que dejaras de leer justo aquí. Si piensas dirigir este escenario te podría venir bien leer esta reseña de la campaña para hacerte una idea de lo que pueden hacer los jugadores durante las partidas.

Leer el resto de esta entrada »

Fuente: Dypia.

En la localidad de Chatillión, en Bélgica, se haya un curioso cementerio de coches abandonados a su suerte desde hace unos 70 años. Las imágenes son de lo más apocalípticas con los vehículos cubiertos por la naturaleza.

Según una leyenda urbana, estos coches fueron dejados atrás por los soldados estadounidenses de la Segunda Guerra Mundial, que al no poderlos enviar de vuelta a EE.UU., decidieron ocultarlos en un bosque hasta que pudieran volver y recuperarlos. Los lugareños no están de acuerdo y dicen que es simplemente un viejo vertedero de vehículos fabricados después de la Segunda Guerra Mundial. En algún punto hubo cuatro cementerios de automóviles en Chatillon, con nada menos que 500 vehículos retro en cada uno.

Carrusel BlogueroEste mes de julio el carrusel bloguero de juegos de rol se ha parado en el blog de El Crítico Blanco, quien ha formulado la siguiente cuestión: “Anfitrión: ¿Por qué dirijo“.

Si eres nuevo en esto del carrusel casi mejor que le eches un vistazo a las bases pero resumiéndolo brevemente. Cada mes un bloguero ejerce de anfitrión y se encarga de formular un tema para que los demás creemos una entrada en nuestro blog sobre dicho tema. Luego todas las entradas se agrupan en el blog del anfitrión.
Por cierto, que hacía bastante tiempo que no participaba en el carrusel bloguero :(

Bueno, para ser sincero supongo que la intención de ejercer de director de juego es porque quieres darle a los jugadores lo que no te dan como jugador en otras partidas. Esa manía de querer hacerlo mejor y compararte con los demás, algo que refleja muy bien el escritor Cortázar y que el grupo migala lo convirtió en uno de esos temas musicales que tanto me gustan: “Instrucciones para dar cuerda al reloj“.
Muchas veces estas jugando una partida de rol y tienes la sensación de que siendo director lo habrías hecho de otra forma, dirigirías la partida de otra manera, piensas que te lo están poniendo muy fácil o tal vez muy difícil. Al final quieres hacerlo tú porque crees que lo puedes hacer mejor o al menos crees que la partida sería mejor de otra forma.
Aclaro en este punto que la mayoría de los directores de juego con los que he tenido el placer de jugar lo han hecho muy bien. Hola, colegas, no es nada personal xD

Julio Cortázar, no viene a cuento pero es que me encanta este señor y aquí tiene pinta de estar a punto de decir: “Que mala suerte, chato“.

Luego esta el clásico caso de que tú, y solo tú, tienes el manual del juego de rol al que queréis jugar. En ese caso “la mesa” exige jugar a ese juego y te toca hacerlo a ti. Si tienes ese manual es porque el juego te gusta, o te han hecho una encerrona regalándotelo para que luego les dirijas, que tampoco es tan extraño. Pero por lo general cuando un jugador de rol tiene un manual es porque el juego le gusta, lo que implica que conoce el sistema de juego como para poder dirigir partidas.

También esta el caso de que nadie quiere dirigir y le toca al “voluntario“. Si, voluntario pero por obligación. Que eso también es muy típico, sobretodo en grupos en los que no se tienen más juegos y solo se puede jugar a uno. Por fortuna hoy en día esta internet, donde se puede conseguir casi cualquier cosa por ejemplo en el grimorio. Además, hoy en día hay muchos juegos de rol gratuitos, y con las tablets y ordenadores no hace tanta falta el manual básico.

Al final lo de dirigir una partida depende de unos pocos factores:

  • Tener ganas de dirigir.
  • Tener gente que quiera jugar, y se comprometa a acudir con regularidad.

Todos nos equivocamos, los jugadores siempre se van por donde no tienen que ir o no sé enteran de que va la partida, el director puede ejercer de máster mama o usar el recurso del “Deux Ex-Machina” para que los PJs hagan lo que él quiere. Esas cosas pueden frustar los intentos de dirigir sobretodo si como director tienes una mala experiencia, pero al final lo que importa aquí es divertirse. Así que aprende de los errores y no dejéis de intentarlo, con la práctica se llega a la perfección.

El camino hacía santiago de compostela es largo, muy largo. Más aún cuando se viaja en caballo y se cruzan zonas montañosas pero nuestro siguiente destino en el viaje es una aldea llamada “San Andon de Castrojeriz“.
La lluvía nos acompañaba, y con la bajada de temperaturas el peligro de las pulmonías es aún mayor, pero no se ve nada a nuestro alrededor que nos permita refugiarnos así que debemos seguir avanzando con premura.

La abuela blasa

Más adelante vemos primero una sombra en el camino pero luego toma forma de mujer con un hatillo en la espalda y un bastón. Ella avanza por un camino paralelo al nuestro pero con el ruido de la lluvia no nos oye cuando la llamamos así que manecho y ataulfo se acercan a ella con la intención de averiguar si hay algún lugar donde refugiarse de la lluvia. Sin embargo la mujer avanza con buen ritmo y no consiguen acercarse a ella manteniéndose siempre a unos 200 metros de distancia. Manecho insiste mientras ataulfo trata de dominar a su caballo pero es incapaz de alcanzarla así que le dispara con su ballesta para sorpresa del resto de compañeros de viaje. El virote se clava en el hatillo y la vieja huye rápidamente remangandose las faldas mientra manecho afirma haber visto al diablo en esa mujer.
Al día siguiente nos la volvemos a encontrar pero la mujer huye rápidamente al vernos. Nadie la persigue esta vez, aunque manecho esta tentado de hacerlo.

Continuamos el camino pues aún queda mucha distancia que recorrer cuando más adelante se oyen ruidos. Sonidos que nos resultan muy conocidos, armas y gritos, que indican la presencia de un combate.
Aceleramos el ritmo para encontrarnos con una carnicería delante nuestra pues un grupo de mesnaderos se enfrentan a un fraile, unas monjas, unos cuantos sirvientes y unos viejos soldados. La única palabra que puede resumir lo que estamos viendo es esta: “Matanza“.

Nuestros gritos y empuje nos conduce hacía delante, intentando administrar justicia ante esos bellacos que se ceban ante un rival más débil. Pero ellos huyen así que yo me quedo junto a estrella para intentar salvar a alguien mientras los demás los persiguen. Entre los heridos hay dos que pueden sobrevivir, una monja y un soldado. Mis cuidados salvan al hombre pero con la mujer no hay nada que hacer.
Mientras tanto, manecho acierta al caballo de uno de los mesnaderos provocando que este caiga al suelo. Tras cuidar de sus heridas intentamos que nos de información sobre lo ocurrido pero solo atina a decirnos que le contrataron por 15 ducados de oro para hacerlo, aunque desconoce el nombre de quien lo contrato. Ni con tortura logramos averiguar nada más así que procedemos a ahorcarle como villano y criminal.

El soldado ha sobrevivido pero esta en mal estado y es complicado salvarle. Reunimos los resto de la comitiva y ponemos los muertos en un carro mientras algo llama nuestra atención. Cerca nuestra hay una mujer observandonos, así que le pedimos que se acerque garantizando su seguridad. Ella acede a venir y se presenta como doña luisa de medrano, quien afirma viajar con la comitiva con la intención de encontrarse con su futuro marido, don iñigo de medrano.
Le prometemos a la dama acompañarla hasta su marido y protegerla en lo que queda de viaje así que nos llevamos los carros con nosotros excepto el de los muertos, que quedará allá a la espera de que los hombres de su marido lo recogan para darle sepultura a los muertos.
Durante el viaje, al estar más en contacto con la dama, apreciamos ciertos rasgos judíos en el rostro de doña luisa, ¿Que clase de matrimonio será este?

Unos días después alcanzamos el castillo de Castrojeriz donde la recibe su marido alabando su belleza aunque nos parece que su alegría no es muy real, sino más bien parece ser desilusión. Al permanecer en el castillo para reposar del viaje ataulfo usa sus bruscas dotes de don juan para disfrutar de la compañia de una de las siervas y de paso que le cuente lo que esta pasando. Entre esa información y la que obtenemos los demás por nuestra parte sacamos en claro varias cosas.

Primera, que como sanador debo inventir en tripas de cerdo para crear condones viendo como practican el viejo arte del forniqueo por aquí (no solo ataulfo, sino también manecho y estrella)

Segunda, se comenta que don iñigo obtuvo dineros de un judío que falleció sin que llegará a devolverselos. Y así como don iñigo ascendió en la corte y en sus riquezas cuando obtuvo esos dineros también fracaso y descendió de la misma forma cuando dicho judío murió. Algo misterioso que podría esconder artes oscuras, y eso es algo que queremos averiguar….

continuará.

¿Queréis más vino?

Nuestro viaje nos lleva hasta la fría ciudad de Burgos, donde quiera la suerte del destino que lleguemos antes de que el frío estival nos alcance.

Quería poner una foto de la ciudad pero no me decidía.

Queso de Burgos

Al llegar a la ciudad don carlos se encuentra en mal estado, unos arenques que comió con gusto le han provocado una indigestión que le ha provocado una enorme diarrea y otras mierdas. Así que nos deshacemos de él dejando a cargo de unos frailes y con la promesa de no meternos en problemas mientras él este enfermo.

Nuestro primer destino es un bar para beber vino y descansar del camino. Allí conocemos a un joven goliardo llamado Ramiro quien afirma estar enamorado de  una señora que nadie más que él ha visto. Estando nosotros ya algo borrachos,  y con bastante curiosidad por la afirmación de nuestro nuevo amigo,  accedemos a acompañarlo al barrio judío para que pueda subir al balcón de su dama a cantarle canciones de amor y obtener una prenda suya para que sus amigos sepan que no es invención suya. ¿Que podía salir mal?

Esas cervezas habían caído en ese momento de la partida.

En eso que llegamos al barrio de los judios y nos dirigimos hacía una de las casas. El goliardo ramon nos pide ayuda, necesita que hagamos ruido para que pueda colarse en la vivienda. Así que manecho y ataulfo inicían una ruidosa pelea de mentira a base de puñetazos que no son de mentira. Los gritos de los vecinos no tardan en llegar y ante nuestra insolencia… bueno, en este momento el judío ya había huido mientras estrella seguía al goliardo y yo hice lo mismo viendo la que se estaba liando, y el moro se reía en una esquina observando la pelea. Así que uno de los vecinos envía a seis de sus siervos armados con garrotes con la intención de echarnos.

A todo esto que la casa de la dama pertenece a un tal Ben Al-Leazar que tiene fama de brujo. El caso es que todos acabamos entrando en la casa ya sea por un motivo u otro. Esto es un resumen de a lo que se enfrento cada uno de nosotros allí dentro.

  • Estrella (paco cuando estamos con estraños) sigue al goliardo dentro de la casa pero se encuentra con su hermano, pero no ataulfo, que iba a venderla. Allí discuten mientras intenta huír de él, pero se encuentra fatigada y cansada por lo que no puede enfrentarse a él.
  • Ataulfo se encuentra dentro de un extraño carruaje donde se oyen gritos y voces de la parte trasera, como si el carruaje fuera más grande, pero las vistas desde las cortinas son de un azul exquisito como si fuera agua… pero en realidad es el cielo. Su viaje termina de pronto cuando el pesado carruaje se estrella contra dos torres gemelas y arden en llamas.
  • Manecho se enfrenta a los siervos armados con garrotes cuando cae al suelo rodando y cuando se despierta descubre que los hombres se han convertido en vacas. Unas enormes vacas que no quieren tenerlo en su casa y pelean contra él con fiereza. Como si fuera un nivel secreto descubierto por error, debe luchar por su vida.
  • Ibrahim (el moro) se encuentra con un demonio que intenta tentarle ofreciéndole todo aquello que le esta prohibido por su religión como el vino y el jamón.
  • Sancho entra por la cocina de la vivienda donde unos vapores muy densos lo atrapan. Después de eso se convierte en un gato, uno arisco y violento que persigue a unas criaturas azules que se mueven a su alrededor mientras un brujo medio calvo le insta a que atrape a esos duendecillos.

Tras dormir la mona y reagruparnos al día siguiente descubrimos dos cosas: que ramon fue hallado muerto y que estrella y manecho se despertaron en la misma cama. El dueño de la casa no desea denunciarnos pero nos invita a que no volvamos por allá, y con la recuperación de don carlos es un buen momento para abandonar la misteriosa ciudad de burgos (y su queso, aunque la morcilla también estaba muy buena).

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