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Resumiendo, se reeditarán en pdf y habrá una edición en formato fisico limitada al estilo mecenas como se hizo con el Aquelarre de NoSoloRol que es algo que últimamente se viene haciendo también por aquí (es muy habitual con juegos indies extranjeros) como por ejemplo Three Fourteen Games que es quien saco el nuevo juego de rol “Cthulhu d100″.
A mi el traveller me da igual, es un juego que no conozco aunque creo que llegué a hacerme la ficha de PJ en una ocasión. El paranoia me gusta pero es un juego que hay que tomar con humor y sin piques personales. Las traiciones están a la orden del día y las amistades son puestas a prueba con este interesante juego de rol.
Ocho euros por la versión digital es carillo pero se trata de la versión en castellano de la última edición cuando la última edición en castellano la edito Joc Internacional en los años 90. Si, podría esperarme a pillar alguna edición pirata del juego pero si no se recogen fondos suficientes es posible que no se llegue a traducir… Ahora, pagar 40 euros por tener el juego y la edición digital de los dos tampoco es mal precio que es lo que viene a costar un reglamento básico.
Esto de ser pobre es un asco 
Fuente: Traduciendo Rol

Estamos en un periodo cultural en el que existe una verdadera afición por lo antiguo, por lo añejo.
Creyendo presente el deseo de los aficionados de poder volver a jugar a dos de los juegos más emblemáticos de la época en la que empezaron a surgir los primeros libros traducidos al español, se ha puesto en marcha un proyecto gracias al cual, por un precio económico, se va a satisfacer este deseo, dando a los aficionados una oportunidad de conseguir las últimas ediciones de los juegos PARANOIA y TRAVELLER en español.
Habiendo llegado a un acuerdo con los dueños de los derechos de estos dos conocidos juegos de la época dorada de los juegos de Rol, estamos en disposición de poder anunciar un proyecto de traducción (y publicación) de ambos juegos al idioma español. Esta edición y publicación se realizará siempre bajo el sello editorial Mongoose, actual propietaria de los derechos de publicación de ambos juegos.
Este proyecto de traducción y publicación se llevará a cabo pidiendo una colaboración, acordando con los colaboradores una serie de recompensas (abajo listadas)
El objetivo del dinero recaudado irá a parar en los gastos de producción y publicación de estos juegos en español,
Durante el proceso de producción, de tres meses de duración, se abrirá un blog (este) en el que se irán dejando los avances que se vayan haciendo en la edición.
Así mismo, una parte exclusiva de estos apuntes, avances, updates de trabajo y, en general, de esta interactuación que se llevará a cabo con los colaboradores, se realizará a través de un newsletter privado que recibirán estos mismos colaboradores en su mail (el que utilicen para pagar por paypal) con una periocidad de semanal.
COLABORACIONES Y RECOMPENSAS:
- Colaboración 8 EUR – Una copia digital (a elegir) de la última edición de los juegos “PARANOIA: ESCLARECEDORES” o “TRAVELLER” a recibir durante el mes de Agosto.
- Colaboración de 15 EUR – Una copia digital de la última edición de los juegos “PARANOIA: ESCLARECEDORES” y “TRAVELLER”, además de una mención en los Agradecimientos Especiales del libro. A recibir durante el mes de Agosto.
- Colaboración de 40 EUR – Una copia digital de los juegos “PARANOIA: ESCLARECEDORES” y “TRAVELLER”, a recibir durante el mes de Julio, y una copia impresa de edición limitada en tapa dura de la última edición del juego “PARANOIA: ESCLARECEDORES” o del juego “TRAVELLER” (a elegir) a recibir en el mes de Septiembre (gastos de envío en la península española incluídos).
- Colaboración 75 eur – Una copia digital de los juegos “PARANOIA: ESCLARECEDORES” y “TRAVELLER”, a recibir durante el mes de Julio, y una copia impresa de edición limitada en tapa dura de la última edición del juego “PARANOIA: ESCLARECEDORES” y del juego “TRAVELLER” a recibir en el mes de Septiembre (gastos de envío en la península española incluídos).
Repetimos, en todo momento se mantendrá informados a los colaboradores de los avances de la traducción a través del newsletter y del blog. Así mismo, a todos estos colaboradores se les hará llegar un mail con los datos personales del encargado del proyecto, incluído su DNI y dirección postal.
El proyecto se llevará a cabo por parte de un profesional con experiencia en la traducción de juegos de rol, demostrable en los libros publicados y acreditados del género. Este proyecto dará comienzo el día 15 de Abril.
Para solventar cualquier duda o pregunta que se te plantee, te remitimos a nuestras FAQs
Me hago eco de la publicación de Penumbra: el juego de rol gótico post apocalíptico, escrito por Javier Cuesta.
El juego se puede descargar de forma gratuita a través de esta dirección y, si el lector lo considera oportuno, tiene la posibilidad de comprarlo por la cantidad que estime adecuada; el propio autor sólo pide 1.99 €. Por el momento sólo existe versión digital.
Esto es un extracto de la introducción:
Llevo ya unos 4 ó 5 años con varias páginas Web llevando al mundo gótico aquello que es difícil de encontrar: lugares especiales, grupos desconocidos, artistas incipientes, diseñadores de ropa gótica desconocidos… temas que únicamente se encuentran en el olvido y que posiblemente nunca salgan de ahí…
Y en estos años he buscado y rebuscado la conexión entre mis dos mayores aficiones, el mundo gótico y los juegos de rol… sin éxito. Vale, existen juegos, es cierto y de hecho algunos tienen sus propios artículos en mis Webs, pero por más que busqué nunca encontré lo que buscaba: Yo busco un juego de estética gótica, de temática gótica en el que el mundo entero sea gótico, quizás sea más un deseo más que una búsqueda, fuera como fuere, no lo encontré, así que un mal día como otro cualquiera me dije: Hazlo tú mismo. Y así nació la idea.
Penumbra fue concebido como un mundo futuro en el que las cosas han cambiado. Vivirás en un mundo desolado, decadente, brutal y despiadado con grandes desequilibrios sociales, tecnológicos y políticos donde la gente se ve obligada a elegir entre unirse para sobrevivir o morir en soledad, y la decisión entre uno u otro destino no es trivial ni sus consecuencias agradables.
Quien tenga curiosidad (y de verdad espero que muchos tengan curiosidad) se encontrará con un manual muy bien maquetado, extenso y con un gran trabajo detrás.
En cuanto al contenido, es interesante que el capítulo dedicado al escenario sea anterior al dedicado a las reglas. Supongo que esto responde a la voluntad del autor de primar lo interpretativo sobre lo táctico, sobre el aspecto más mecánico de cualquier juego de rol.
A grandes rasgos, el mundo que se nos ofrece se define como Penumbra, una tierra yerma e inhóspita. En algunos lugares de esa tierra han prosperado diversas comunidades humanas, los Túmulos, que funcionan de forma independiente.
La imagen que debería venirte al imaginarte de pie a la intemperie en la penumbra es la de una gran extensión de terreno rocoso agrietado salpicado aquí y allá por alguna clase de vegetación muerta, quemada por la lluvia ácida y completamente estéril.
Tras los capítulos dedicados a las reglas, equipo y director de juego o narrador, Javier Cuesta nos habla de sus planes de futuro, que incluirían una traducción al inglés y la primera aventura ambientada en Penumbra.
Por poner un pero, echo de menos la tabla de marcadores. Siendo edición digital, no resulta apropiado tener que volver una y otra vez al índice del libro para encontrar un capítulo o una sección.
Como proyecto personal es absolutamente ciclópeo, y más allá de los gustos de cada uno en cuanto a ambientación y sistema, merece mucho la pena dedicarle un tiempo a Penumbra.
Mi estimado y querido compañero umbriano que se hace llamar Calaboso es el anfitrión del carrusel bloguero de juegos de rol durante este mes de Abril y la temática escogida son las reglas de oro para la improvisación. Para saber qué es Carrusel Bloguero, no tenéis más que echar una ojeada aquí.
Siempre hay matices a la hora de hablar sobre que cosas. Así pues esas tres reglas de oro de la improvisación dependen de varios factores como el grupo de juego, el lugar donde se va a jugar y el horario disponible. No es lo mismo improvisar algo con los colegas de siempre para estar entretenidos unas horas que sabes que te puedes apañar muy bien con algo como un Cthulhu Oscuro o un Haunted House. Que si estas con gente nueva a quien no conoces o tenéis tiempo por delante para explayarte en una partida a un juego sin director de juego como Western City. Francamente según con quien vayas a jugar puede interesarte anunciar que estas improvisando para que te perdonen los errores o que colaboren ellos aportando ideas en la partida (generalmente sin pedirselo pero escuchando lo que dicen), o intentar engañar a los jugadores para hacerles creer que tienes la situación controlada.
No creo que haya unas tres reglas de oro únicas o realmente importantes para improvisar.
Fiel a mi estilo de ir por libre y contar batallitas del mundo viejuno voy a relatar tres anécdotas por aquello de continuar usando el número mágico escogido.
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Mes de marzo y tenemos nuevo tema en el carrusel bloguero. En esta ocasión ha sido Fénix Oscuro quien ha escogido temá:
El otro lado del espejo: mundos paralelos y rol.
No es un tema que me llame demasiado, más bien me cuesta encontrar algo de que hablar, pero voy a hacer un esfuerzo por participar en el carrusel haciendo memoria y hablando del tema.
Lo primero que me viene a la cabeza es una partida que salía en una revista dragón magazine, edición española.Y es que puedo presumir de tener toda esa colección en mi poder, je je. Creo que eran veintitantos números los que se editaron en su día, cuando el AD&D lo editaba ediciones zinco.
El caso es que había una partida muy curiosa para Aquelarre / AD&D que se jugaba de forma simultanea en mesas separadas. Ideal para eventos como jornadas de rol porque con la ayuda de otro máster podías jugar la misma partida pero para distinto juego de rol. Llegado un punto ambas partidas coincidian a través de un espejo, una idea original e interesante.
Ahora mismo estoy jugando una partida a Ars Magica a través del portal de Comunidad Umbría. En dicha partida, que se inició en los foros del clan Dlan, los personajes están situados en la selva negra cuando son atacados por unas sombras misteriosas cambiaformas que destrozan la alianza. En la huida los personajes acaban rodeados de esas criaturas y se esconden en una antigua via romana pavimentada y protegida por unos totems que se activan para desplazar a los supervivientes. De alguna forma son enviados al pasado, antes de que la alianza fuera formada pero no queda claro si han vuelto al pasado o han viajado a un universo paralelo. Yo entré a jugar a raíz de este suceso y aún no tenemos muy claro lo que ha ocurrido.
Cuando jugué a Mago: El despertar, una excelente campaña con un excelente director de juego, soliamos viajar por la umbra profunda por lo que viajamos a otros universos y mundos paralalelos (o no). Creo que ya lo comenté en otra entrada del carrusel bloguero pero en una de esas ocasiones “hicimos la mili“. Es decir, como la campaña que estabamos jugando subió de dificultad el máster nos llevo a un universo en el que estaban en guerra. Allí nos enseñaron a combatir, a usar armas automáticas, y en resumen a subirnos los puntos de combate para lo que estaba por llegar. Mi parte favorita fue cuando conseguimos rifles automáticos en plan aliens, je je.
Otro punto interesante lo leí en alguna parte, no se si fue en el blog de NoSoloRol o en el blog personal de alguien pero recuerdo que me gusto bastante la idea. Se trata de jugar una partida con unos personajes y después otra partida con otros personajes distintos que investigan lo ocurrido. Por ejemplo, unos cometen un crimen y otros lo investigan.
Y en fin, aquí mi triste aportación al carrusel bloguero.
Este mes el anfitrión del carrusel bloguero, erekibeon, ha escogido este tema. El mejor suplemento de rol jamás escrito. Reconozco que se me han ocurrido varias opciones pero el suplemento al que le di más uso en su día y por lo tanto lo califico como el más útil es este:
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He visto esta curiosa iniciativa en el blog de Pedro J llamado”Veinticinco” quien además de ser un prodigio creativo en esto de los juegos de rol pues tuve el privilegio de asistir a un taller creativo que el dirigía hace un par de años en unas jornadas Tierra de Nadie.
En fin esta iniciativa trata sobre aquellas campañas legendarias jugando a rol así que voy a comentar dos campañas. Por un lado una que jugué yo en mesa como jugador y por otro lado otra que dirigí yo como director.
Estaba ojeando el foro de Comunidad Umbria que es donde suelo jugar a rol por web cuando he visto esto que me ha dejado de piedra.
Se trata de unos dados que sirven para generar dungeons uniéndolos entre si con un sistema similar al que se usa en el juego de mesa “Rallyman“. Encuentro un uso muy interesante e innovador para esos dados que me ha llamado bastante la atención.


Mundos Posibles es el blog de Light Artisan, un conocido desde hace ya unos años procedente de las islas canarias y con quien juego a rol online a través del portal de Comunidad Umbría. Actualmente es mi director en la partida de “Las máscaras de Nyarlatothep” para la llamada de Cthulhu aunque hemos coincidido en otras ocasiones por la comunidad, sobretodo en los foros.
Ese blog esta centrado en el rol, ese gran olvidado ahora que los juegos de mesa están en auge y nos roban los roleros. Sin olvidar ese punto de vista tan cinematográfico y propio suyo, no por nada sino porque se dedica a eso y entiende un rato del tema. Y además de eso es fan incondicional de los juegos indies algo con lo que cada vez más simpatizo con él.
Si sois de esos que disfrutan leyendo blogs ajenos, y supongo que por eso habéis acabado aquí, darle una oportunidad.
Rol. El rol es mi hobby, mi pasión. Me paso horas leyendo, jugando, pensando y escribiendo sobre rol.
Aquí quiero plasmar mis ideas, opiniones y pensamientos al respecto, y compartirlas con todos aquellos que quieran interesarse por este gran hobby.
Light Artisan
Tumbado en su lecho de muerte, y sabedor de que su fin está ya cerca, el obispo de Cartagena tiene un pecado de juventud que confesar. La promesa hecha a un moribundo llevará a los personajes a Lorca, dónde otras fuerzas tratan de entrar, por intereses bien distintos, atrapándolos en un conflicto mayor de lo imaginado…
Ideada originalmente como un cariñoso homenaje al pueblo de Lorca cuando se vio sacudido por un terremoto, Pecata Iuvenalia es una emocionante aventura diseñada por los creadores de la nueva edición de Aquelarre ofrecida completamente gratis para el disfrute de los aficionados al juego de rol medieval-demoníaco.
Características del artículo.
| Autores | Ricard Ibáñez y Antonio Polo |
| Ilustrador | Jaime García Mendoza |
| Tipo | Aventura |
| Número de páginas | 09 |
| Formato | A todo color |
| Precio | 0€ |











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