[Reseña] Hyperborea


Hyperborea es un juego de mesa publicado por varias editoriales que actualmente esta disponible en los siguientes idiomas: Inglés, Alemán, Italiano y Francés. Si, no esta en castellano pero no os preocupéis pues no tiene apenas dependencia del idioma usando un sistema de símbolos que representan acciones. Realmente la única parte que tiene texto es el manual de reglas pues una vez en juego con la mecánica de juego y los símbolos controlados (que se aprecia enseguida que significa cada uno) se puede jugar sin problemas.

La ambientación nos sitúa como unas seis facciones que se disputan el terreno de un antiguo reino, desolado tras un cataclismo, llamado hyperborea. Todas las naciones en juego descienden de los habitantes originales de esa tierra pero ahora que la barrera mágica que lo protegía ha caído es el momento de volver a reclamar el viejo reino.


Según el número de jugadores la disposición inicial cambia habiendo más o menos casillas hexagonales sobre la mesa pero el concepto siempre es poner una casilla central dorada y luego unas plateadas a su alrededor. De estas fichas hay mucha cantidad por lo que el juego tiene mucha rejugabilidad de una partida a otra.
Cada bando tiene sus particularidades que la hacen diferente, esto se representa por dos cartas de raza en las que puedes escoger entre dos opciones. De esa forma puedes decidirte por una opción u otra, algo que le da más rejugabilidad aún al juego. Sin embargo el juego te permite jugar con bandos neutrales, sin habilidades especiales, ideal para jugadores novatos o para tener más igualdad al no destacar ninguna raza en algo en concreto. Esta opción ya la había visto previamente en juegos como por ejemplo el Eclipse.
Por lo demás la disposición inicial para todos los jugadores es la siguiente: coger un cubo de cada color y un cubo extra del color que quieras. Después podrás hacer tres avances en tu hoja de raza de la siguiente forma:

  1. Un avance de tres casillas.
  2. Un avance de dos casillas.
  3. Un avance de una casilla.


La ficha se divide en seis apartados, y cada uno tiene dos subapartados. En el centro tienes los avances de cada uno de estos apartados que se dividen en colores, cuando un avance llega a un número determinado puede ser reseteado a cero obteniendo los cubos que te determine su posición que serán +1 cubo ó +2 cubos.
Estos apartados se dividen de la siguiente forma:

  1. Exploración, capacidad para moverte por el tablero o reforzarte.
  2. Guerra, capacidad para atacar o defenderte.
  3. Crecimiento, capacidad para atacar, o reforzarte con defensas o más tropas.
  4. Desarrollo, capacidad para obtener más cubos.
  5. Comercio, capacidad para obtener puntos de victoria y desarrollo.
  6. Ciencia, capacidad para obtener cartas y puntos de victoria.

Y con esto ya solo falta explicar el terreno. Al inicio de la partida comienzas en tu zona natal y dispones de dos zonas adyacentes a tu alrededor. En tu zona inicial puedes refugiarte en tu ciudad con una unidad y obtener el beneficio de obtener un avance y un movimiento gratis. Las casillas contiguas pueden contener ciudades que te proporcionarán avances o movimientos, ya sea de un tipo o pudiendo escoger entre dos opciones, o ruinas. Las ruinas son marcadores de un solo uso que puedes conservar y usar cuando quieras. Estas ruinas pueden ser de tres tipos: Oro, plata y bronce. Los recursos que generan son variados.
Cada vez que una unidad, una de tus miniaturas, avanza a otra casilla puedes entrar en la ciudad o las ruinas pero entonces esa unidad no se moverá más hasta que resetees el turno (algo que explicaré más adelante). Eso significa que por lo general dichas unidades usarán la ubicación donde se encuentren y no se volverán a activar hasta que se reseteen. Las casillas centrales empiezan con una niebla de combate activada así que hasta que no te acerques y estés adyacente a esas casillas no se giraran. En estas casillas los beneficios son mejores que los de la zona cercana a tu lugar natal. Eso se representa con acciones más poderosas como más avances, más movimiento, más ruinas o incluso puntos de victoria. También hay casillas especiales en las que cuesta más puntos de movimiento entrar, y en todas esas casillas se coloca una miniatura de rival fantasma al que hay que vencer para poder acceder a lo que haya dentro de la casilla. Y la casilla central es algo más poderosa que las demás pero como hay seis tipos distintos de casilla central esto puede cambiar mucho la partida.

Bien, ahora que casi he terminado la explicación ya solo me falta explicar como es un turno de juego. Y esta es la parte más sencilla. Si tienes menos de tres unidades (miniaturas) en el tablero generas una en tu zona natal, a continuación de tu bolsa sacas tres cubos, estos cubos te permiten hacer acciones en tu marcador en combinaciones de dos pero puedes ir dejando cubos situados para lograr completar la acción después. La única excepción es que si comienzas una de las dos opciones de una parte del tablero no puedes colocar en la otra parte. No puedes tener dos frentes abiertos, cuando uno este completo podrás empezar el otro.
Además de eso puedes activar tus unidades en la casilla donde se encuentren, por lo general para activar la ciudad donde se encuentren o saquear las ruinas. Esto provoca efectos en cadena como por ejemplo al usar tu lugar natal que te permite un avance y un movimiento. Al usar el movimiento la nueva unidad que se ha movido puede usar la ubicación donde se encuentra ahora y si esta también le permite mover podrías mover otra unidad que aún no haya actuado este turno.
Cuando acabas tu turno, que consiste en activar las miniaturas en su localización (que entonces quedan fijadas a la sección de ruinas o ciudad de la casilla) y colocar los cubos sobre tu tablero entonces robas tres nuevos cubos y pasas turno. Si no tienes más cubos que robar te tocar resetear que consiste en recuperar los cubos que previamente pusiste sobre el tablero y volver a meterlos en la bolsa, además de liberar a tus unidades que habían quedado fijadas en el tablero.
Con la salvedad de que en aquellas acciones de colocación de cubos que tenías incompletas puedes conservar los cubos que había allí y no recogerlos.

Las cartas.
Las cartas se obtienen con ciencia y las hay de cuatro tipos. Cada tipo engloba dos recursos predominantes (cubitos de colores) y están orientadas a cosas concretas. Además, las cartas te pueden proporcionar también puntos de victoria.
Cada carta que obtengas se sitúa al lado de tu tablero y puedes situar dentro de las cartas los cubos que obtengas para realizar su acción. Por lo general son acciones mejores que las normales o las mismas acciones pero como los cubos no se retiran del tablero hasta que reseteas te permiten así tener más sitios donde colocarlos.
Cada vez que adquieres una carta obtienes también un cubo gris que es inútil, excepto con ciertas cartas que usan cubos grises.

¿Cuando acaba la partida?
Puedes jugar en formato de partida corta, larga o muy larga. En función del tiempo que quieras emplear y lo que quieras desarrollar tu civilización, o simplemente el tiempo que quieras tú jugar.
Existen tres condiciones que señalan el final de la partida que son:

  1. Cuando un jugador obtiene 12 puntos de victoria.
  2. Cuando un jugador obtiene su 5ª carta.
  3. Cuando un jugador se queda sin unidades (miniaturas) en la reserva.

Según el formato de la partida esta acabará cuando se cumpla una, dos o tres de las anteriores condiciones.

¿Como se gana?
Al estilo clásico, quien tenga más puntos de victoria gana. Los puntos de victoria se obtienen por distintas acciones de tu tablero de jugador, por acciones en ciertas localizaciones del tablero, por cada unidad destruida aunque solo puedes obtener una segunda unidad de un jugador rival si previamente tienes una de cada jugador, por los puntos de victoria que proporcionan ciertas cartas, por cada cubo de color que no sea gris que tengas al final de partida y por cada casilla que controles al poseer allí una de tus unidades. Vale, parece que sean muchas cosas (y puede que me haya dejado algo) pero en realidad es fácil de controlar y calcular de un vistazo.

Conclusión:

Lo Mejor:

  • Es un eurogame sencillo y rápido, los turnos son previsibles porque sabes los cubos que tienes disponibles una vez que acabas tu turno, así que solo tienes que esperar a ver como esta el tablero cuando te toque jugar. Según la caja son 25 minutos por jugador, muy en la media de cualquier eurogame actual, y cuando se sabe jugar los turnos van fluidos.
  • Tiene mucha rejugabilidad por la gran cantidad de losetas que incluye el juego y la variabilidad de usar razas o no, y si las usas tienes dos opciones donde escoger. Es un juego al que tienes que jugar mucho para quemarlo.
  • Aunque el uso de los cubitos de colores determina tu turno tienes cierto control sobre ellos llevando la cuenta de que colores tienes y cuales faltan por salir. Además de poder decidir tú cuando metes más cubos y de que color los quieres obtener mediante los avances.

Lo Peor:

  • Los componentes del juego son más que correctos. Cartas, tableros, bolsa de tela, fichitas y miniaturas son de una calidad más que aceptable. Lo único malo son los cubos de colores que son pequeños, y la combinación de colores muy desafortunada (Verde, Rojo, Malva, Naranja, Amarillo y Azul). Estuvimos peleándonos con los colores para determinar si eran rojo o malva, verde o azul, etc… ya que los tonos escogidos para dicho color tampoco es que fuera el estándar y algunos colores se parecen.
    Un jugador daltónico lo puede pasar muy mal jugando a este juego.

Imágenes sacadas de la BGG, cada imagen esta enlazada a su origen.

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