Ecos Disonantes: El atraco.

La tarde de este sábado he podido dirigir el escenario del atraco, del juego de rol Ecos Disonantes, en el local de la asociación Tiempo Lúdico. Ha sido una sesión muy divertida, en la que he tenido que ir frenando las locuras de los jugadores. Pero la partida ha funcionado bastante bien, hemos logrado ir creando la trama y ha sido, por supuesto, un atraco muy conflictivo.

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El plano del banco

Os puedo contar como ha ido la partida, porque al fin y al cabo no habrá dos partidas iguales a este juego. Los personajes eran estos:

  • Séneca. Un joven cani como el Vigilante.
  • Zurdo. Un ex-presidiario como el Gatillo.
  • Canito. Un ex-presidiario corrupto como el Arquitecto.
  • Electrolatino. Un electricista peruano como el Técnico.

– La disonancia escogida fue Oscura.
– El lugar donde jugar la partida: Benidorm. Que es donde vivimos, o al menos el lugar que conocemos.
– El atraco a primera hora, porque confiaban en que hubiera menos tráfico y que hubiera poca gente en el banco.
– Lo que los personajes no sabían pero los jugadores si, que unos narcos guardaban allí su droga. (Lamentablemente me olvide de esta parte durante la partida).
-Había algo peculiar en los clientes, y es que fueron escogidos de personajes que salen en otros libretos: anciano, enfermero, cura, músico y un vecino de uno de los personajes.
– Los rumores sobre el banco: situado sobre un antiguo cementerio árabe, que había sido anteriormente una prisión y que el anterior director del banco fue hallado muerto en la cámara blindada.
– Los flashbacks ocurren a cámara lenta.
– Y añadí la pregunta de donde estaba situado exactamente el banco en Benidorm.
– Los obstáculos iniciales eran: Guardias de seguridad, botón del pánico y héroe. Se añadieron durante el transcurso de la partida: Losa de piedra con cadenas dentro de la cámara acorazada y niebla.

La partida empezó con la puesta en común, toma de decisiones y tal. Se alargó bastante esa parte, pero sirvió para ir marcando el tema de la partida y añadir más información.
Los personajes llegan al lugar, un mendigo en la puerta les mira y el gatillo se acojona al ver su rostro. Eso provoca que todos entren a destiempo y con dudas. Pero consiguen reducir al guardia de seguridad y controlar la situación (con ciertas dificultades). La cajera es amenazada para que abandone el lugar, pero el arquitecto falla su movimiento y se golpea contra el cristal al intentar entrar. En venganza le golpea después dejándola moribunda.

Electrolatino se dirige al despacho del director pero se encuentra con una oficinista que empieza a gritar. Mientras tanto el guardia de seguridad se revuelve, y aparece otro que se encara con Electrolatino.
Uno se lleva una patada en la cara que le rompe la mandíbula, y el otro un táser que le deja KO. Aparece un perro chiguagua suelto por el banco que deja sus caquitas y meados.

Finalmente consiguen controlar la situación, no sin antes vislumbrar a un demonio que parece rondar el lugar, llevan a los rehenes a la sala de reuniones, y entran en la cámara acorazada. Se encuentran que no hay mucho dinero, pero en el suelo una losa con cadenas y un circulo de sal a su alrededor (¿?).

Rompen el circulo de sal y las cadenas, con dificultades, pero entonces un espíritu empieza a poseer las mujeres como si fuera una Banshee. Tienen lugar varios flashbacks que relacionan los jugadores con sucesos paranormales anteriores.
El guardia de seguridad que estaba KO aprovecha un momento en el que los rehenes tienen rodeado a Séneca pero este consigue verlo, gracias a que el espíritu de su colega en coma le avisa, y le pega un tiro que vuelve a dejar los rehenes bajo su control.

Mientras tanto abajo bajan Canito y Electrolatino, ven un pasillo antiguo y abandonado muy friolero, con dos puertas y una niebla al final. En una de las puertas se oyen golpes y lamentos pidiendo ser liberado pero no se fían y entran en la niebla. Arriba Zurdo tiene náuseas y acude al baño, donde se encuentra al director fornicando con una señora. Reúnen a los rehenes en la sala de reuniones y bajan abajo, entran en la niebla.

Diosa Tanit

En la resolución deciden que haya un estatua de la diosa Tanit con una diadema de rubís y esmeraldas. La tirada es un éxito parcial, así que como Maestro de Ceremonias añado un culto olvidado de los caballeros templarios (en realidad la orden de Calatrava) que parece proteger el lugar. La codicia les lleva a tomar la corona, entonces el demonio entra en el cuerpo de Canito, que fue quien tomo la corona en sus manos, pero Zurdo le dispara y lo mata. Al verter sangre sobre territorio sagrado el demonio queda liberado y los personajes huyen, con la diadema.

Afuera, en la ciudad, la vuelta ciclista a España pasa por Benidorm, y aprovechan la oportunidad para desaparecer.

Fin.

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